WOLFRPGエディター(ウディタ)Ver2.20β版 情報まとめ
2016.11.26
ついにWOLFRPGエディター(ウディタ)が「バージョン2.10」から3年ぶりの更新となり、現在β版でのテストが行われております。Ver2.20β版は、ウディタ公式HPの掲示板からダウンロード可能ですが、β版ですので予期せぬ不具合でデータが破損する可能性もあります。
現在制作中のものに適用する場合は必ずバックアップをとって行いましょう。
一度Ver2.20β版を適用すると以前のVer2.10に戻すことはできません。
機能追加や仕様変更、バグ修正がたくさんあるので、公式の更新履歴からピックアップして紹介していきたいと思います。
バグ修正に関しては、軽微なものや利用側で意識する必要がないものは省略していますので、詳細を確認したい場合はVer2.20βに同梱・ウディタ公式HP内の掲示板にある更新履歴をご覧ください。
今後の更新に合わせ追記もしていきます。
<2017/3/22追記>
正式版として公開されました!
ダウンロードはこちらの公式サイトから
「WOLF RPGエディターのダウンロード」
まだ細かいバグも残っているようですので、気になる方は公式サイトのバグ報告スレッドの2017/3/8以降の内容をチェックしてみてください。
ゲーム基本設定

新しい「ゲーム画面サイズ」が7サイズ追加
既存画面サイズ
・320×240(倍)
・640×480
・800×600
追加画面サイズ
848x480(16:9 ワイド)*1/30 BETA18
・854×480(16:9 ワイド)
・960×720
・960×540(16:9 ワイド)
・1024×768
・1024×576(16:9 ワイド)
・1280×960
・1280×720(16:9 ワイド)
合わせて、今までタイルサイズとゲーム画面サイズの組合せが下記のように固定されていましたが、別々に選択して自由に組合せられるようになりました。
・ゲーム画面サイズ「320×240」ではタイルサイズ「16×16」
・ゲーム画面サイズ「640×480」ではタイルサイズ「32×32」
・ゲーム画面サイズ「800×600」ではタイルサイズ「40×40」
1280×960の大きなゲーム画面サイズで16×16のマップチップを使ってなど、今までのウディタでは表現できなかったようなミニマムなイメージのゲームも作れちゃいますね。
大きい画面サイズを使いたかったけど、40×40のマップチップ素材がない!という問題もとりあえず解決。
下記にゲーム画面サイズとタイルサイズの組合せで、1画面にぴったり合うマップサイズの表を掲載しておきます。

Game.exe動作バージョン調整
・「現Ver2.20時点の挙動のみで動作」と「旧Ver2.10時点の挙動で動作」が追加。
ゲーム内の2バイト文字の言語
・「1バイト文字のみ[英語など]」が追加。
・「システム言語」の設定が追加。
エディタ動作
多重起動
・同じEditor.exeを多重起動しようとすると警告が出るように修正。
多重起動させること自体は可能。
サブウィンドウ
・マップイベントウィンドウ、コモンイベントウィンドウ、データベースウィンドウの最小化ボタンを使用できないように修正(環境によっては押すと行方不明になる場合があるため)*2/17 BETA22
Direct3D
・使用するDirect3Dを11から9EXに変更。(古いPC環境だと逆に重くなるらしいので)*1/30 BETA18
マップ編集
・Shiftキーを押しながらマップを描いたとき、最初の1マス目だけオートタイル機能がオフにならないことがあったバグを修正。
コモンイベントエディタウィンドウ
・【セルフ変数使用状況】に「未使用分だけリセット」ボタンを追加。
未使用なコモンセルフ変数の名前を初期化できるようになりました。
・【検索機能】「コモンイベント名のみ」の検索オプションが追加。
・【検索機能】コモンイベントの検索機能が高速化し、検索語の文字数制限撤廃。
・「コモンEv名で呼出」の欄に文字数制限撤廃。
・「入力内容の設定」をしたとき、「結果を返す」に指定したコモンセルフ変数にも自動で名前を付けるよう修正。
コモンイベントのイベント切り換えショートカットを「Ctrl+Alt+↑・↓」から「Ctrl+Shift+↑・↓」に変更。*1/30 BETA18
データベースエディタ
・Ctrl+Rで一つ前に選択していた「タイプ」「データ」に戻れるよう修正。
・データベースの「タイプの設定」で番号が離れた変数・文字列ボタンを押せるようにし、そこを押すとまとめて項目のタイプを設定できます。
(例えば項目40番まで入れている状態で99番の「変数」を押すと、41~99まで全部「変数」が入力されるようになります)*2/17 BETA22
コマンド入力ウィンドウ
・【文字列分岐】 文字列欄に改行付きのテキストが入れられるように修正。
・【変数操作+】「移動中?[YES=1、NO=0]」に「主人公は1フレーム以上止まらない限り1」の文を追記。
主人公のみ、明確に止まらないと0にならないようになっている。
「イベント接触」直後に判定すると主人公は移動中(=1)扱い。
ダウンロード
・ダウンロード機能のURLに長いURLを貼り付けるとエディタごとクラッシュする可能性があったバグを修正。
DATファイル自動バックアップ機能
・DATファイル自動バックアップ機能、エディターオプションから設定可能。
エディタの毎起動時、Basicdata内のdatファイルだけコピーしたバックアップフォルダを1段階分作成。
バックアップは最大で5バージョン前まで保存可能。*12/11 BETA9
・DATファイル自動バックアップに、毎月1日と15日に定期保存されるモードも追加。*12/12 BETA10

・「ゲームデータの作成」ウィンドウに、Basicdata内のAutoBackup1~5のフォルダはコピーされないことを記載。*12/12 BETA10
・コモンイベントファイル(CommonEvent.dat)が破損していた場合、復旧可能な部分だけ抽出して保存し直す処理を追加。*1/30 BETA18
ゲーム動作
多重起動
・別のゲーム名なら複数の「Game.exe」を同時起動可能に。
これでサウンドプレイヤーなどツール系のウディタアプリを別で起動させながら、メインの制作を行うなんてこともできるようになりました。
フルスクリーン表示 画面拡大率の自由変更
・プレイ時の操作として、ゲーム画面を
F10キーはポーズ機能に。
・F4キーを押すとタイトルバーを残したまま疑似全画面化。*12/1 BETA6
・通常プレイ時はF11を押すと全画面化。テストプレイ時はShift+F11で全画面切り換え。*12/1 BETA6
・Alt+Enterによる全画面化は廃止。*12/1 BETA6
ジョイパッド操作
・POVキー(アナログスティックと十字キーがある場合の十字キー)を方向キーとして認識可能に修正。
XBOXコントローラの後ろトリガー部分を認識するよう修正
テストプレイ
・テストプレイ時のみ、F12リセット時に文字色やアイコンの変更・追加分を反映するよう修正。
・F3を押すたびに、ゲーム途中でもデバッグウィンドウ表示の有無を切り替えられるよう修正。*11/29 BETA5
・デバッグウィンドウの「ログ保存」はボタンでできるように変更。*11/29 BETA5
エラー表示
・緑帯エラーが出た場合、「Game_ErrorLog.txt」ファイルにエラー文を出力する機能を追加。
・総スプライト数が約32000を超えると正常に描画されなくなるため、ピクチャ表示時にその量をオーバーした際に警告を表示し、新たに描画しないよう修正。
メモリ解放
・F12リセット、あるいは「タイトルに戻る」したとき、ピクチャやキャラクター画像がメモリから解放されるように修正。
ダウンロードした画像などにおいて、「同じファイル名だが中身が変わった画像」を再読込できない問題への対応。
マルチモニター対応
・Game.exe起動時、マウスカーソルのある場所のディスプレイにゲーム画面を表示するよう修正。
(ディスプレイ2つまで基本対応。ディスプレイが3つ以上の場合はGame.iniにディスプレイ番号として「3」などを入力することで指定可能)*11/27 BETA4
各種イベントコマンドなど
システム変数
・Sys115:Game.exeバージョン(x100) Game.exeのバージョン番号の100倍の値を取得。
コモンイベントを配布する際にGame.exeのバージョンごとの動作指定が可能。
・Sys116:画面サイズX ゲーム画面サイズの横幅を取得。
・Sys117:画面サイズY ゲーム画面サイズの縦幅を取得。
・Sys118:タイルサイズ 16:16×16,32:32×32,40:40×40を取得。*12/7 beta8
・Sys23:ルビのフォントサイズ ルビの文字サイズの設定。
・Sys84:画面解像度 320×240、640×480、800×600以外の画面サイズなら-1を返すよう修正。
・Sys110:現在の乱数のシード に0を代入すると、以後ずっと乱数が機能しなくなるのでシード値が0になった場合は自動で新たなシードを再生成するよう修正。
・Sys120:[読]リセット履歴 0=ナシ/1=F12/2=コマンド 起動後に「F12リセット」あるいはコマンドで「タイトルに戻る」したかを取得。*1/30 BETA18
読み取り専用から代入可能に変更。*2/17 BETA22
・Sys3:選択肢ウィンドウ X座標
「画面中央座標に設定した際に、選択肢の左側より右側の方が9ピクセル多い」の記述を仕様としてマニュアルに追加。*2/17 BETA22
システム文字列
・システム文字列1~3 で取得できるキー名について、キーコード139「;」151「,」246「:」の3つの名前を全角から半角に修正。
文字表示関連
・使用可能なアイコン番号を1000~9999にも拡大。
3桁の場合のファイル名はicon001~999.pngのまま。
・特殊文字「\mx,\my,\ax,\ay」の限界値が±1000から±5000まで拡張。
・特殊文字「\-[?]」の数値がマイナス10くらいになると数値が反転してしまっていたので、±100の値まで反映されるよう修正。
・フォントサイズより大きなアイコンを使い「\i[??]\ay[0]~~」と入力すると「~~」部分の文章のY座標が0に。
※Ver2.10以前で使用時の場合は文字の縦位置がズレるため、その場合はゲーム基本設定で「Ver2.10の挙動」に切り換え。
・画面サイズが320×240以外(640×480、800×600)の時に「ゲームの基本設定」→フォントのアンチエイリアスを「無し&倍角」にして\i[]か\img[]を使うと、呼び出されたアイコンが縦に伸びるバグを修正。
上記で問題が発生したため下記に変更。
・使用可能なフォントサイズの制限が最大400ピクセルに。*11/27 BETA4
※「Ver2.10以前の挙動」にするとフォントサイズはこれまで通り一定以下に制限されます。
・キャッシュオーバーで表示できなくなったと判断されたときは、フォントをキャッシュを自動でリセットする仕組みを導入(その瞬間、画面に表示されているフォントが一斉に再生成されるのでガクッと一瞬止まります)。*11/27 BETA4
サウンド
・「LOOPLENGTH=~~」機能に対応
RPGツクールシリーズと同様にサウンドファイルのループ範囲を指定できるようになりました。
サウンドファイルのタグ編集ソフトなどでタグを埋め込む必要があります。
RPGツクール向けのサウンドファイル素材では作曲者が設定してくれている場合があります。
・「ファイル名指定」で読み込みした場合のサウンドファイル内に書かれたループ設定(LOOPSTART)が効かなくなっていたバグを修正。
・「メモリから未使用音声を全解放」機能を追加。*12/4 BETA7
・「メモリから手動解放(SEのみ)」機能を削除。
ファイル名直接指定に対応していないのと、そもそも正常に動作していないため。
・効果音の途中再生がそもそも反映できなかったので、SE選択時はエディタ欄から「途中再生」を入力できないよう修正。
キー入力
・キーボード入力のキーコード183が<ERROR STRING>になっていたバグを修正。
実際は「テンキーの. 」。
・キーボードの全キー読み込みで244(^)、245(@)、246(:)番のキーなどが受け付けられなかったのを修正。
DB操作
・「項目名取得[文字]」にチェックを入れると内部的な項目番号が常に0になってしまうバグを修正。
・ゲーム中のCSV出力で、出力データ数の指定が機能していなかったバグを修正。
文字列操作
・<をファイル↓に出力>コマンドでテキストファイルを出力する際、フォルダを自動生成する機能を追加。
変数操作+
・歩行グラフィックファイル名の末尾にT.pngなどがつく素材を使用した際、変数操作+でキャラクターの「アニメパターン」番号を正確に取得できなかった現象を修正。
ピクチャ
・角度の「同値」のチェックを入れて呼び出したファイル読込ピクチャを「エフェクト」の座標シフトで動かすと、「変数操作+」の「マウスカーソルと重なってる」の判定座標が元の位置のまま動かないバグを修正。
エフェクト
・スクロール移動速度に、32倍速、64倍速を追加。*12/11 BETA9
イベント制御
・キャラクター動作指定で、「主人公から離れる」「逆を向く」の挙動が8方向になるようを修正(ゲーム基本設定「Ver2.20以降の挙動」で反映)。*1/30 BETA18
セーブ
・Save以外のセーブ先のフォルダを文字列で指定したとき、フォルダを自動生成するようになりました。
・セーブファイルが30MBを超えるとセーブできなくなることがあるバグを修正。
他、基本システムのコモンイベント・データベースファイルも更新されていますので、基本システムを使って制作している方はチェックしておきましょう。
- 関連記事
-
-
WOLFRPGエディター(ウディタ)Ver2.20β版 情報まとめ 2016/11/26
-
ウディタ用パーティクルコモン複数表示版 2016/11/17
-
ウディタでパーティクルコモンを作ってみた 2016/11/12
-
ウディタでトゲトゲがでる床を作ってみた 2016/11/03
-
ウディタ基本システムを改造『敵隊列変更システムセット』 2016/10/30
-
この記事へのコメント
トラックバック
URL :