ウディタ用パーティクルコモン複数表示版
2016.11.17
前回のパーティクルコモンから、いくつか改造して別種類のパーティクルを全画面用1つ、主人公・仲間1~5・イベント・マウス用10箇所の最大11箇所に表示できるようにしました。現在36種類のパーティクルを実装しています。
可変データベースを使って、以前よりも導入を簡単にしました。
コモンイベントを使わず、同梱のパーティクル画像だけ素材として使ってもOKです。画像だけならウディタ以外でも利用できます。

パーティクル画像素材の導入
Dataフォルダ内のPictureフォルダに、アーカイブにあるPictureフォルダ内のファイルをコピー・移動してください。
可変データベースの導入
アーカイブにある「CDB_パーティクル設定.dbtype」を可変データベースエディタで読み込んでください。
1箇所占有します。
コモンイベントの処理で使用するものなので、設定は不要です。
コモンイベントの導入
アーカイブにある「Common252to267_パーティクル準備.common」をコモンイベントエディタで任意の場所に読み込んでください。
コモンイベントを16箇所占有します。
前回のコモンイベントのように推奨場所はありませんので、どこに読み込んでも大丈夫です。
画像表示はゲーム画面サイズ800×600で行っていましたので、他のゲーム画面サイズの場合には必要に応じてコモンイベント「┣パーティクル表示」内を「拡大率」「拡大率1~3」としている変数の値を調整してください。
他にも微妙な動きや不透明度・色やパターンの変更など好みに調整してください。
コモンイベント「┣パーティクルループ」の 2行目と19行目の基準ピクチャ番号も必要に応じて変更してください。
コモンイベント「┣パーティクル表示」の各パーティクルのピクチャ表示コマンドの「スクロールにリンク」も適度に変更してください。
「スクロールにリンク」にした場合はパーティクルの発生範囲を広くとらないと、キャラクターの移動速度が早い場合にパーティクルの表示が間に合わず変な間が出来たりしますので留意してください。
使用方法
パーティクルを使用したいタイミングでコモンイベント「画面パーティクル準備」を呼び出してください。
同時に最大11箇所に呼び出すことが出来ます。

画面処理の重さなどとバランスを取りつつになりますが、改造して11以上増やすことも可能です。後述します。

入力値は
発生番号
パーティクルを表示させる、もしくは消去する設定箇所を選択します。
・0:全画面用 パーティクルを全画面に表示する際はこちらを使用してください。
・1:キャラ1~10:キャラ10 パーティクルを主人公、仲間1~5、イベント、マウスカーソルに表示する際はこちらを使用してください。
・-1 画面切り替えなどでパーティクルの全消去を行う際はこちらを選択すれば、表示されているパーティクルをすべて消去できます。
全画面用、キャラ用とありますが、特別に区別があるわけではありません。
コモンイベント「┣パーティクルループ」で使用できるピクチャ番号の幅が違うだけです。9,29,31行目で設定しています。
全画面用は1,000枚、キャラ用は各100枚で設定しています。
モード
・パーティクルの消去 強制消去と自然消去(最後に表示したパーティクルが消えるまで待つ)があります。
・各種パーティクル 表示させたいパーティクルを選択してください。
パーティクルの種類によっては全画面向きのもの、キャラ・イベント向きのものがあります。
発生位置
パーティクルの発生位置を指定します。
同じところから複数のパーティクルを発生させることも出来ます。
・マウス座標 マウスの動きにパーティクルが追従します。
・イベント イベントの動きにパーティクルが追従します。
イベントIDを指定します。
・範囲数値指定 指定した範囲からパーティクルを発生させます。
全画面表示に表示させる場合はこちらを選択してください。。
範囲の座標を指定します。
・主人公 主人公の動きにパーティクルが追従します。
・仲間1~5 仲間1~5の動きにパーティクルが追従します。
発生間隔
0~数値を入力します。
数値が小さいほど、どんどんパーティクルが表示されていきます。
X範囲、Y範囲
「発生位置」を「範囲数値指定」にした場合は必ず入力してください。
「X範囲 -200,1000 Y範囲 -200,800」と入力した場合は、X座標-200~1000、Y座標-200~800の範囲からパーティクルが発生します。
「X範囲 300,300 Y範囲 200,200」と入力した場合は、X座標300、Y座標200の地点からパーティクルが発生します。
イベントID
「発生位置」を「イベント」にした場合は必ず入力してください。
任意のマップイベントのIDを入力します。
テキスト
「モード」を「テキスト」にした場合は必ず入力してください。
任意の文字列を入力すると、1文字1文字がパーティクルとして次々表示されていきます。
「おはよう」と入力した場合は、「お」「は」「よ」「う」と1文字1文字がパーティクルとして表示されていきます。
「\i[001]\i[002]」などアイコンを指定することもできます。
フォントの変更はコモンイベント「画面パーティクル準備」内のテキストのピクチャ表示コマンド内を編集してください。
基本的にパーティクルを表示したら、強制消去か自然消去のどちらかで消してから次のパーティクルを表示してください。
ただし、消去せずに同じパーティクルで発生頻度を変えていくことも可能ですので、演出に合わせてご利用ください。
オリジナルのパーティクルを使用したい
コモンイベント「┣パーティクル表示」で、各パーティクルのアニメ設定を参考に「ラベル地点「後処理」」の前に分岐処理をコピペします。
ピクチャ表示の画像ファイルを変更したり、諸々動きの設定を変更していきます。
コモンイベント「パーティクル準備」の設定で「入力[数値2] モード」を増やします。
現状、37~50番を予備としてますので、そこを使って表示文字列を変更してもOKです。
パーティクルの表示可能数を増やしたい
主人公・仲間・イベント・マウス用を増やす場合の記載になります。
まずは、コモンイベント「┣パーティクルループ」を編集していきます。
20行目のループ回数を増やします。
ピクチャ番号がきちんを確保出来るように注意してください。
コモンイベント「┣パーティクル10」をコピペで増やします。
1行目の発生番号を増やします。
コモンイベント「パーティクル準備」の設定で「入力[数値1] 発生番号」を増やします。
48行目のループ回数を増やします。
可変データベース「パーティクル設定」のデータ数を増やします。
現状20箇所文確保済みです。
以上になります。
マップ上で使うなり、タイトル画面やエンドロール、オープニングシーンでのプロローグ説明の演出など、色んなシーンで使えると思いますので、コモンイベント自体は使いやすいように改造するなり自由に使ってみてください。
コモンイベント自体は落ち着いたので、また気が向いたらパーティクルを追加して更新していきます。
たまに表示がおかしくなるようなので、原因分かり次第修正版をアップしておきます。
2016/11/17 21:45
・一斉消去指定で1箇所だけ消去できない不具合を修正しました。
・「音符」で画像が消えない不具合を修正しました。


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