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ウディタでパーティクルコモンを作ってみた

2016.11.12
よくゲームで画面中をふよふよ漂っていく光や火の粉、泡を粒子・パーティクルと言うのですが、ゲーム画面を彩って雰囲気を出すのにいいですよねぇ。

ウディタのゲームなんかでもやっている人が居て、いつか自分も作りたいなぁと思っていたのですが……
試しに作ってみたら、案外簡単にできちゃったというパーティクルエフェクトコモンイベントを仮配布しておきます。

もろもろ作りかけと実際にゲームの流れでの使用テストが出来ていないのでジャンク扱いで、ある程度実用はできると思いますが、参考にする程度に使ってもらえればと思います。

ウディタでパーティクルに関しては、panopさんのこちらの記事なんかも参考になると思います。
パーティクルを使用したエフェクトの作り方

こんなかんじのことができます。
実装予定でまだ画像を作っていないパーティクルもあります。



■パーティクル画像素材の導入

Dataフォルダ内のPictureフォルダに、アーカイブにあるPictureフォルダ内のファイルをコピー・移動してください。


■コモンイベントの導入

アーカイブにある「Common252to254_画面パーティクル準備.common」をコモンイベントエディタで読み込んでください。
コモンイベントを3つ占有します。

コモンイベントエディタでコモンイベントファイルを読み込む際には、出来れば「252番」に読み込んでもらうと書換が発生せず都合がいいです。

もし違う場所に読み込む場合は、下記の内容を書き換えてください。

コモンイベント「┣画面パーティクル」の
6,7,13,16~20,26,34,89行目にある「252」を
コモンイベント「画面パーティクル準備」を読み込んだ番号に変更してください。

画像表示はゲーム画面サイズ800×600で行っていましたので、他のゲーム画面サイズの場合には必要に応じてコモンイベント「┣画面パーティクル」内を「拡大率」「拡大率1~3」としている変数の値を調整してください。
他にも微妙な動きや不透明度・色やパターンの変更など好みに調整してください。

コモンイベント「┣画面パーティクル」の 2行目の基準ピクチャ番号も必要に応じて変更してください。

コモンイベント「┣画面パーティクル」の各パーティクルのピクチャ表示コマンドの「スクロールにリンク」も適度に変更してください。
「スクロールにリンク」にした場合はパーティクルの発生範囲を広くとらないと、キャラクターの移動速度が早い場合にパーティクルの表示が間に合わず変な間が出来たりしますので留意してください。


■使用方法

パーティクルを使用したいタイミングでコモンイベント「画面パーティクル準備」を呼び出してください。
同時に複数呼び出すことは出来ません。

20161112-1.png

入力値は
○モード
 ・パーティクルの消去 強制消去と自然消去(最後に表示したパーティクルが消えるまで待つ)があります。

 ・各種パーティクル 表示させたいパーティクルを選択してください。
  未実装のパーティクル(炎、爆発、隕石、霧、ガス)があります。

○発生位置
 ・マウス座標 マウスの動きにパーティクルが追従します。
 ・イベント イベントの動きにパーティクルが追従します。
  イベントIDを指定します。
 ・範囲数値指定 指定した範囲からパーティクルを発生させます。
  範囲の座標をしています。
 ・主人公 主人公の動きにパーティクルが追従します。
 ・仲間1~5 仲間1~5の動きにパーティクルが追従します。

○発生頻度
 0~数値を入力します。
 数値が小さいほどどんどんパーティクルが表示されていきます。

○X範囲、Y範囲
 「発生位置」を「範囲数値指定」にした場合は必ず入力してください。
 「X範囲 -200,1000 Y範囲 -200,800」と入力した場合は、X座標-200~1000、Y座標-200~800の範囲からパーティクルが発生します。
 「X範囲 300,300 Y範囲 200,200」と入力した場合は、X座標300、Y座標200の地点からパーティクルが発生します。

○イベントID
 「発生位置」を「イベント」にした場合は必ず入力してください。
 任意のマップイベントのIDを入力します。

○テキスト
 「モード」を「テキスト」にした場合は必ず入力してください。
 任意の文字列を入力すると、1文字1文字がパーティクルとして次々表示されていきます。
 「おはよう」と入力した場合は、「お」「は」「よ」「う」と1文字1文字がパーティクルとして表示されていきます。
 「\i[001]\i[002]」などアイコンを指定することもできます。
 フォントの変更はコモンイベント「画面パーティクル準備」内のテキストのピクチャ表示コマンド内を編集してください。


基本的にパーティクルを表示したら、強制消去か自然消去のどちらで消してから次のパーティクルを表示してください。
ただし、消去せずに同じパーティクルで発生頻度を変えていくことも可能ですので、演出に合わせてご利用ください。



以上になります。
マップ上で使うなり、タイトル画面やエンドロール、オープニングシーンでのプロローグ説明の演出など、色んなシーンで使えると思いますので、コモンイベント自体は使いやすいように改造するなり自由に使ってみてください。
また気が向いたら、未実装のパーティクルを仕上げたりして更新していきます。



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