ウディタ基本システムをプチ改造『戦闘コマンド調整・敵隊列変更』
2016.10.29
最近、息抜き時間でちょこちょこウディタでゲームを作り始めているのですが、ウディタ2の基本システムをベースに色々改造を行っています。ウディタ2の基本システムが公開されて3年が経ち、ウディタの新バージョンの話題もちらほら聞こえはじめ、ウディタ公式サイトのスレッドでαバージョンが公開されていたりします。
バグ報告スレッド 11
現在、解像度とマップチップサイズを自由に組み合わせられるようになったのが大きいですが、不具合も多く一度このバージョンを適用してしまうと前のバージョンには戻せないという問題もあるようですので、試して見る場合は自己責任できちんとバックアップを取ってからにしましょう。
さて、そんなわけで今更に基本システムの改造と言ってもネタが尽きているとは思うのですが、blog記事のネタにいくつか書いていこうかと思います。
コモンイベントやデータベースの改造を行いますので、試して見る場合は必ずバックアップを取った環境で行ってください。元に戻せなくなっても責任取れませんので、ご了承くださいね。
■ 戦闘画面のコマンド「何もしない」を通常のコマンドメニュー内に表示する
もしかしたら、知らない方もいるかもしれませんが、ウディタの基本システムの戦闘画面のコマンド選択時に左右キーを押すと、「何もしない」というコマンドが1つぽこっと表示されます。

そのまま「何もしない」という待機コマンドなわけですが、隠しコマンドのように左右キーで表示しないで、普通に「攻撃」とかのコマンドメニュー内に収めていいんじゃないかと思い下の画像のように改造してみました。

2つのコモンイベントを改造していきます。
まずは「192:X┃┣◆味方コマンド選択」で、183行目付近の画像にある選択箇所の5行をコピーします。
何も書き換えていませんが、「192:X┃┣◆味方コマンド選択」での作業は一旦完了。
あとでまた戻ってきます。

次に「152:X[戦]戦闘コマンド一覧算出」に移動します。
一番下、最後の1行を残して108行付近に先程コピーしたイベントコマンドをペーストします。

ペーストしたコメント文を抜いた4行のDB書込コマンドのデータ番号の値を「変数:Cself32[万能ウィンドウ登録位置]」に変更していきます。

ペーストしたイベントコマンド5行の上にある1行「■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 」をコピーして、ペーストしたイベントコマンド5行の下にペーストします。
「152:X[戦]戦闘コマンド一覧算出」の改造は以上です。

再び「192:X┃┣◆味方コマンド選択」に戻り、135行目のコモンイベントを呼び出すイベントコマンドを書き換えます。

「オプション」を「0:決定音を鳴らす」に変更します。
以上で、改造は完了です!

ちなみに「何もしない」コマンドのコマンド名や説明文を書き換えるには、「152:X[戦]戦闘コマンド一覧算出」の最初にペーストした5行の内容のテキストを変更します。
私は「待機」と変更しています。画面はふざけてますがw

テキストを書き換えて、こんなかんじにw

■ 戦闘画面の敵隊列を変更する
ウディタ基本システムの戦闘画面のちょっと山なりになっている隊列、奥行きが出てこれはこれでいいのですが、もうちょっと色々な隊列に変更したいと思うのが作り手の心というものw

今回はとりあえず、すっきり横一列の隊列を追加していきます。

ユーザーデータベース1つとコモンイベント1つを改造します。
デフォルトの山なりの隊列も残して、複数の隊列を追加しても自由に選択できるように作っていきます。
まずはユーザーデータベース「13:敵グループ」を選択し改造していきます。
「タイプの内容設定」ボタンを押します。

「項目名12」を有効にして「変数:隊列表示タイプ」を入力していきます。

「▼特」ボタンを押して、「選択肢を手動作成」で以下の選択肢「[0]:デフォルト、[1]:横一列」を追加していきます。

「13:敵グループ」に隊列を選択する項目が追加されました。
ユーザーデータベース「13:敵グループ」の改造は以上です。
今回は隊列を1つだけ追加していきますが、さらに追加したい場合はここで選択肢も追加していきます。

次はコモンイベント「175:X[戦]敵キャラ_座標算出」を改造していきます。
ちょっと複雑な書き換えになるので、面倒でしたら変更済みのコモンイベントファイルをアップしましたので、こちらをご利用ください。
175_X[戦]敵キャラ_座標算出.common

はじめにコモンセルフ変数を1つ名前をつけておきます。
どこでもいいですが、今回は「Cself30 敵隊列表示タイプ」としました。

次に22行目に先程追加したユーザーデータベースの「隊列表示タイプ」を読み込むイベントコマンドを追加します。

「DB操作 読込」で下記の画像のように入力していきます。
データ番号の「15018800」はコモンイベント188のコモンセルフ変数0<敵グループ番号>を呼び出しています。
これでユーザーデータベース「13:敵グループ」からどの隊列にするかの値を読み込むことができました。

29行目にどの隊列にするかの「条件分岐」を作ります。

今回は隊列を1つ追加するだけですので、「デフォルトの0」と「横一列の1」の2つの分岐になります。
隊列を増やす場合はこの分岐を追加していきます。

今、追加した「条件分岐」コマンドの下に敵グラフィック7体文の表示座標を設定している箇所がありますので、一式をカット&ペーストで「条件分岐」の2つの分岐の中に追加していきます。

「分岐1」はデフォルトの山なり隊列の座標設定になるので、何も変更しません。
「分岐2」が今回追加したい横一列の隊列の座標設定になるので、座標を書き換えていきます。
「Cself23[表示先Y](Y座標)」を同じ値に揃えていきます。
以上で完了です!

敵グラフィックの表示座標を指定する際は下記の画像のように、「320×240画面サイズ内の敵の中央足元の座標」になります。

同じ手順でどんどん隊列を追加していくことができます。
ただ、どんどん増やしていくとコモンイベントが長くなっていくので、いっぱい追加していくようなら隊列の敵グラフィックの表示座標の値をまとめたデータベースを作って、そこから呼び出すようにするのがスマートになっていいと思います。
また、ユーザーデータベース「13:敵グループ」の敵1~敵7の順番でピクチャ番号が振られていくので、敵1が一番奥で敵2が一番手前に表示されることにも、隊列を追加していく上で注意する必要があります。
公開予定はないですが、勢いでこんなもの作ってみました。
今回は以上になります。
他にも色々改造してあるのですが、もともと記事にするつもりもなく気晴らしで作っていて、ちょっと覚えていないところもあったりで、また良さそうなネタがありましたら記事にしたいと思います。
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