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ウディタ用アニメーション制作ツール「NAnimEditor」導入編

2012.10.01
ウディタの公式サイトに、Natuさんが作られた「NAnimEditor」というアニメーション制作ツールが投稿されていましたので、さっそくいじってみました。

「NAnimEditor」 WOLF RPGエディター作品登録

2013年7月2日追記****
Natuさんのサイトで、ウディタ上で動作する「NAnimEditor」とは別にスタンドアロンで動作するアニメーション製作ツール「TukunEditor」も公開されています。ウディタ、RPGツクール2000に対応とのことです。

また、まごいのさんのサイト「NanimEditorの使い方を非常識に説明するよ! (非公式)工事中だよ!」でNanimEditorの詳しい使い方も解説されています。
****


概要は↑のページ内で説明されていますが、「アニメーションを制作するツール」(ウディタ製)と「作られたアニメーションデータを再生するコモンイベント&データベース」になります。

「NAnimEditor」はRPGツクールのアニメーション編集画面と同じようにアニメーションを作ることができるツールです。
「NAnimEditor」でのアニメーションの詳しい作り方自体は、まだ操作方法をマスターしきれていないので別の機会に説明するとして、今回は「NAnimEditor」で制作したアニメーションデータを自分のウディタ制作環境に取り込んで再生するまでの導入方法を簡単に説明していきます。
※まだ把握できていない内容もあるので、間違いや非効率的な操作があるかもしれませんのでご了承ください。


その前に「NAnimEditor」で作れるアニメーションの基本的な仕様だけ記載しておきます。
・フレーム300枚まで アニメーションのコマ数になります。
・セル16枚まで 1画面に表示できる画像の枚数になります。
・ピクチャ2枚まで 全体で使用できる画像ファイル数になります。

ピクチャ2枚は少ないように感じられますが、実際はウディタの仕様と同じで分割パターンが使えますので、1つの画像内に色々詰め込んで使用すればさほど問題ではないと思います。
ピクチャを2枚使用する場合にはセルの偶数番が1枚目のピクチャ、セルの奇数番が2枚目のピクチャと固定になるようです。

まずは、ダウンロードして解凍したファイルを開いて、サンプルゲームを遊んでみましょう。
ひと通りどんなアニメーションの使い方ができるのかが確認できます。
あと、read me.txt に掲載されていないウディタ側でのコモンイベントの設定方法など重要な機能説明もサンプルゲームでなされているので、後々要チェックです。
また、サンプルゲームは編集可能データとなっていますので、ウディタの Editor.exe なんかをコピーすれば中身を確認することもできます。

nae01.jpg


それでは、さらっと簡単な「NAnimEditor」の使い方から。
NAnimEditorフォルダ内の Game.exe を実行し、アニメーションデータを作成していきます。

起動したら、まずは環境設定「エディタの設定」アイコンをクリックして「二倍拡大」をON/OFFどちらにするか自分の制作しているゲームの画面サイズに合わせます。
320×240ならばONでいいですが、640×480や800×600の場合はOFFにしておきましょう。
nae02.jpg

続いて、「アニメーション情報」アイコンをクリックして、「ファイル名」や使用する「ピクチャ」を指定します。
使用するピクチャはウディタでゲーム制作する時の同じで、あらかじめDataフォルダ内のBattleEffectフォルダに画像ファイルを入れておきましょう。
nae03.jpg

これで簡単な初期設定は完了ですので、アニメーションを編集していきます。
まずはセルを1枚新規作成します。
画面上の空いているところで右クリックメニューを表示させ「新規」を選択します。
nae04.jpg

さらにメニューが表示されるので、0番目のセル「[空]セル0_p0を新規作成」を選択します。
nae05.jpg

「アニメーション情報」の設定で使用する「ピクチャ」を指定してあれば、画面上にそのピクチャの画像が表示されます。
nae06.jpg

ピクチャ内のパターンを変更したい時はセル上で右クリックメニューを表示させ「パターン」を選択します。
nae07.jpg

左上にピクチャの画像が表示されるので、変更したいパターンを選択します。
nae08.jpg

あとは、マウスのドラッグ操作などで位置を自由に調整できますので、編集パレットで表示ウェイトを指定したり、次のフレームに変更してアニメーションするようにどんどん編集してアニメーションを完成させます。
nae09.jpg

アニメーションが完成したら、「保存と読込」アイコンをクリックして「保存する」を選択します。
nae10.jpg

保存フォルダを選択するメニューが表示されますので、デフォルトの保存フォルダでOKなら「Here」を選択します。
nae11.jpg


これで、「NAnimEditor」上での作業は完了です!
次は自分のウディタ制作環境に「NAnimEditor」で制作したアニメーションデータとアニメーションデータを再生するためのコモンイベントやデータベースを取り込みます。

アニメーションデータはNAnimEditorフォルダ内のDataフォルダ内にAnimationというフォルダがありますので、このフォルダごと自分のウディタ環境のDataフォルダ内にコピーします。
あとはBattleEffectフォルダに入れてある画像ファイルもフォルダごとコピーしましょう。
効果音を使った場合にはSEフォルダも忘れずに。
制作したアニメーションデータを取り込む場合には「Animation」「BattleEffect」「SE」の3つのフォルダの内容をコピーすることになりますので、忘れずに。

もちろん既存のフォルダがある場合には個別にファイルをコピーしてもOKです。


次はコモンイベントとデータベースファイルを取り込みましょう。
NAnimEditorフォルダ内にコモンイベントフォルダがありますので、その中から「再生コモン_高機能版.common」「CDB_高機能版.dbtype」を取り込むことにします。
これは普通にウディタ公式HPに登録されているコモンイベントなどを取り込む要領で、自分のウディタ制作環境の Editor.exe を起動し、コモンイベントエディタでコモンイベント一覧の空いている箇所に「再生コモン_高機能版.common」のファイルアイコンをドラッグ&ドロップ、可変データベースエディタで空いている箇所に「CDB_高機能版.dbtype」のファイルアイコンをドラッグ&ドロップで完了です。

次に取り込んだコモンイベントの初期設定をしていきます。
コモンイベントエディタで取り込んだコモンイベントの「NAnime_常駐」を編集していきます。
「取り込んだ可変データベースがあるデータベース番号」「画面フラッシュ効果で使用するピクチャ番号」(画面フラッシュは「NAnimEditor」上で設定することができます)、「ゲーム画面サイズ」を入力します。
nae12.jpg

これで取り込み完了です!


あとはイベントエディタでアニメーションの再生コモンイベントを呼び出してやればOK。

こんなかんじですねぇ。
nae13.jpg

詳しい設定内容はこちら。一部説明を省いているところもあるので、そのあたりは「NAnimEditor」のサンプルゲームをじっくり見てください。

「cdb」
 登録するCDBのデータ番号
 0番を指定すると自動で空き場所に登録される。
「ピクチャ」
 再生に使用するピクチャ番号
 設定数から20枚分確保する。
「x,y」
 表示する画面座標
 Optionによっては相対座標の指定になる。
「File」
 読み込むアニメーションファイル名
 "Data/"から指定する。
「Option」
 再生に関する細かい設定が可能
 改行をいれて複数指定が可能
 map:ピクチャの「スクロールとリンク」と同じ。
 pic:指定ピクチャとリンクさせる。
 eve:指定イベントとリンクさせる。-1以下で主人公や仲間も指定可能。
 sca,[横%],[縦%]:アニメーションの拡大縮小、数値を1つだけ指定で均等に拡大縮小させる。
 rot,[数値(0~3)]:90度単位での回転させる。
 gra,[番号(0~1)],[分割数_横],[分割数_縦],[画像ファイルパス]:アニメーションに使われている画像を差し替える。
 loop:ループ再生
 wait,[flag]:アニメーションの再生が終わるまで待つ。[flag]は省略可。
 name,[文字列]:CDBに登録するアニメーションに名前をつける。
 stop:アニメーションを再生後最後のフレームで停止させる。


まだ把握できていないところもありますが、導入としてはこんなところでしょうか。

以前紹介した「Xprite」といい、ウディタで使用できるアニメーション環境がだいぶ整ってきましたねぇ。
当然、アニメーションを作るのはだいぶ手間がかかってしまうものですが、賑やかで楽しい画面演出というのもゲームの面白さの1要素ですので、こういったアニメーション制作に挑戦してみるのもいいと思います。



おまけ。
ウディタの基本システム2の戦闘画面で「NAnimEditor」で制作したアニメーションを再生する方法。

基本システム2の「ユーザーデータベース アニメーション」の設定には「コモンEvで処理」というアニメーションの処理をコモンイベントで処理させる設定があります。
ここで、「NAnimEditor」で制作したアニメーションを再生するコモンイベントを指定するには大きな改造が必要になってきますが、アニメーション設定のメモ欄にあるように「コモンイベントの呼び出し時に「アニメの番号」「表示X座標」「表示Y座標」が自動入力される」ので、この機能を使って「NAnimEditor」で制作したアニメーションを再生するコモンイベントを呼び出すコモンイベント(ややこしい言い方ですが;)を作ってやれば普通の戦闘アニメーションのように再生することができるわけです。
nae14.jpg

新たにコモンイベントを作って、入力内容の設定を下記のようにします。
nae15.jpg

あとはこのコモンイベント内で、「NAnimEditor」で制作したアニメーションを再生するコモンイベントを呼び出すだけです。
座標は「変数呼び出し値」を使って、「ピクチャ番号」hizさんのblog記事「基本システム2で使用されているピクチャ番号一覧」で基本システム2の戦闘画面の技能エフェクトの表示で使用されているピクチャ番号が調べられていますので、それを参考に 18000 と、あとは「Option」wait としてアニメーションの表示が終わるまで待つ、というかんじです。
nae16.jpg

アニメーションの表示座標は敵単体表示の場合にはx,y両方「変数呼び出し値」で指定してやる必要がありますが、敵全体表示の場合はy座標だけ「変数呼び出し値」で、x座標は画面中央に設定するなどしてやれば問題なく対応できますね。

さらに「アニメの番号」で分岐するようにしてやれば、どんどんアニメーションを登録していけます!
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この記事へのコメント

No title - 十拳剣 - 2012年10月03日 00:22:45 [編集]

http://www.nicovideo.jp/watch/sm17879598
知ってるかもしれませんがこういうのもあります

Re: No title - ぴぽ - 2012年10月03日 21:59:46 [編集]

十拳剣さん
コメントありがとうございます。
れたすさんの作られたツールですねぇ。
シェアウェアだったと思うので、触ったことはないですけど、こういうウディタ関連での作業効率アップ系のツールももっと色々増えて欲しいですねぇ。

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