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ウディタ基本システムを改造『敵隊列変更システムセット』

2016.10.30
2016.10.31更新
・コモンイベントを1つ機能追加のため更新しました。詳しくは記事最下部をご確認ください。


前回の記事で書いたウディタの基本システムを改造して敵の隊列変更を行うものですが、さらに発展させて敵の隊列を編集するコモンイベントなどをセットにしたものを作ったので、良かったらお使いください。

■概要
ウディタの基本システムVer2.10の戦闘画面での敵グラフィックの表示位置を、自由に設定することができます。
ゲーム画面サイズ320×240と640×480に対応しています。800×600は非対応・未検証です。

以下の導入作業を行う必要があります。

・ユーザーデータベースを2つ追加
・既存のユーザーデータベース1つの一部編集
・敵隊列設定画面用のコモンイベントを1つ追加
・既存のコモンイベントを1つ上書き
・敵隊列設定画面用のマップデータの追加


■ファイル内容
・ユーザーデータベースファイル
 UDB_★敵隊列設定画面用.dbtype
 UDB_敵グループ隊列.dbtype

・コモンイベントファイル
 敵隊列設定画面.common
 175_X[戦]敵キャラ_座標算出.common

・敵隊列設定画面用マップファイル
 EnemySetMap320x240.mps
 EnemySetMap640x480.mps

・敵隊列設定画面用マップチップファイル
 btn16.png
 btn32.png

・敵隊列設定画面用画像ファイル
 enemyset_grid.png

20161030_01.png


■導入手順
ウディタ基本システムVer2.10のデフォルト状態を想定しての手順になりますので、それ以外の環境で動作しない場合は各自で調整してください。

導入の際には安全のためバックアップを行った環境にてテストしてからご利用ください。


1.各種ファイルをDataフォルダ内の対応したフォルダにコピーします

「MapData」フォルダに画面サイズに応じたマップファイルをコピーします。
 EnemySetMap320x240.mps 320×240画面用
 EnemySetMap640x480.mps 640×480画面用

「MapChip」フォルダに画面サイズに応じたマップチップファイルをコピーします。
 btn16.png 320×240画面用
 btn32.png 640×480画面用

「SystemFile」フォルダに画像ファイルをコピーします。
 enemyset_grid.png

20161030_02.png


2.ウディタを起動し、マップファイルを読み込みます

システムデータベースエディタを開き、「0:マップ設定」のデータ数を追加して、「マップファイル名」で1で追加したマップファイルを読み込みます。
20161030_03.png

マップ選択ウィンドウの「データ更新」ボタンを押して、追加したマップを編集していきます。
20161030_04.png

タイルセット設定を開き、空きスペースを選択して、「基本タイルセットファイル」に1で追加したマップチップファイルを読み込みます。
20161030_05.png

マップ基本設定画面の「タイルセット」でタイルセットを変更します。
20161030_06.png

マップを保存します。


3.ユーザーデータベースファイルを取り込みます

ユーザーデータベースエディタで空きスペースに以下の2つのデータベースファイルを読み込みます。
「更新」ボタンを押しておきます。
「UDB_★敵隊列設定画面用.dbtype」「UDB_敵グループ隊列.dbtype」
20161030_07.png


4.既存のユーザーデータベースを一部編集します

ユーザーデータベース「13:敵グループ」「タイプ内容設定」で項目を追加します。
20161030_08.png

「項目12」を追加していきます。
「変数」ボタンを押し項目名を「敵隊列表示タイプ」と入力します。
20161030_09.png

次に「▼特」ボタンを押し、「データベース参照」をチェック、3で追加したユーザーデータベースに追加した「敵グループ隊列」を設定します。
データベースエディタの「OK・更新」ボタンを押していないと、データベース名が反映されません。
20161030_10.png

「敵隊列表示タイプ」を選択できるようになりました。
20161030_11.png


5.コモンイベントを追加します

コモンイベントエディタで空きスペースに以下のコモンイベントファイルを読み込みます。
 「敵隊列設定画面.common」
コモンイベント本文の最初に設定してある拡大率や文字サイズは、画面サイズや画像に合わせて変更してください。
「敵隊列設定画面」自体は320×240画面範囲内に表示されます。これは基本システムの戦闘画面での敵表示座標が320×240を基準としているためです。
20161030_12.png

「175:X[戦]敵キャラ_座標算出」を選択し、以下のコモンイベントファイルを上書きします。
 「175_X[戦]敵キャラ_座標算出.common」
20161030_13.png


6.ユーザーデータベース「★敵隊列設定画面用」で敵隊列設定画面で必要となる情報を設定します

「入力用」を選択し、以下の設定を行っていきます。
 「背景画像」で画像ファイル 設定が無くとも問題ありません。
 「敵グループ読込」でユーザーデータベース「9:敵グループ」からの内容を取込みます。
 「敵1」~「敵7」で個別に設定した敵を読み込みます。
  「敵グループ読込」でグループが設定されている場合は反映されません。
ちなみに下の座標は初期表示位置ですので、初期表示位置を変更したい場合は編集してください。
20161030_14.png


7.「敵隊列設定画面」のマップに移動できるようにします

「ゲーム開始位置に設定」もしくはイベントコマンドで「場所移動」できるように設定します。

タイトル画面で選択肢を増やして、メニューから移動できるようにしてみました。
20161030_15.png

20161030_16.png


8.テストプレイで「敵隊列設定画面」で隊列を編集していきます

マウスで操作します。
左クリックで画面上のボタンを押して、編集していきます。
20161030_17.png

記事中ではゲーム画面サイズ320×240で説明していますが、ゲーム画面サイズ640×480ですと下の画面のようになります。
前述の通り、基本システムの戦闘画面での敵表示座標が320×240を基準としているため、「敵隊列設定画面」は320×240画面範囲内に表示しています。
20161030_18.png

基本的な操作の流れは「E1」~「E7」ボタンを左クリックすると、対象の敵グラフィックが選択状態となり点滅します。
この段階で右クリックをすると、選択をキャンセル出来ます。
この敵グラフィックを移動させる場合は、もう一度左クリックすると、その位置に敵グラフィックが移動し、マウスカーソルの移動に追従するようになります。
移動させたい場所が決まったら、左クリックすると移動確定し、敵グラフィックの選択が解除されます。
この作業を敵グラフィックごとに繰り返していきます。
20161030_19.png

ピクチャの表示順は変更できませんので、「E1の敵グラフィックが一番奥」「E7の敵グラフィックが一番手前」に表示されることを意識して隊列の調整をしてください。

隊列が完成したら右下の赤い「▼」のボタンを押して、隊列座標のCSVファイルを出力します。

出力が終わったら、リセットするなり、テストプレイを終了するなりして問題ありません。
20161030_20.png

●ボタンの説明

20161030_btn11.png隊列初期化
 ウディタのデフォルトの隊列になります。
 ユーザーデータベース「★敵隊列設定画面用」内で変更可能です。
20161030_btn01.png 20161030_btn02.png 20161030_btn03.png 20161030_btn04.png 20161030_btn05.png 20161030_btn06.png 20161030_btn07.png 敵グラフィック移動
 移動対象の敵画像を選択して移動させることが出来ます。
20161030_btn08.png グリッド表示
 10pixelごとのマス目を表示させます。
20161030_btn15.png スナップ
 グリッド(10pixel)に吸着した移動ができます。
20161030_btn09.png 味方ウィンドウ表示
 味方ウィンドウを表示します。
 4人パーティー用→6人パーティー用と押すごとに切り替わります。
20161030_btn14.png 敵グラフィック枠表示
 敵グラフィックに赤枠と敵番号を表示します。
20161030_btn12.png 横整列
 最後に編集した敵グラフィックを基準に横に整列させます。
20161030_btn13.png 縦整列
 最後に編集した敵グラフィックを基準に縦に整列させます。
20161030_btn10.png CSVファイル出力
 設定した隊列の座標データをCSVファイルで出力します。
 出力先はGame.exe、Editor.exeなどと同じ階層になります。

「敵隊列設定画面」での操作を動画にしてみました。



9.出力したCSVファイルをユーザーデータベース「敵グループ隊列」に取り込みます

Game.exe、Editor.exeなどと同じ階層に出力されたCSVファイル「敵グループ隊列_*.csv」が出力されています。
20161030_21.png

ユーザーデータベースエディタを開き「敵グループ隊列」を選択し、空きスペースにCSVファイルを読み込み、ID名を付けます。
20161030_22.png
20161030_23.png

これでこの隊列がユーザーデータベース「敵グループ」から選択できるようになりました。
「OK・更新」ボタンを押さないと反映されません。

試しに敵グループに追加した隊列を設定してみます。
追加した隊列には敵2と敵3は設定されていないものでしたが、今回はあえて設定してみます。
20161030_24.png


10.戦闘イベントを作成して、追加した隊列が問題なく表示されると確認します

戦闘イベントを作ります。
20161030_25.png

ちゃんと追加した隊列で表示されました。
ですが、敵2と敵3に設定したオーク2体はどこへ?
20161030_26.png

画面の左上にいるようです…
ただ表示されていないだけならいいのですが、攻撃対象として選べてしまうので、隊列設定時はこの点だけご注意ください。
20161030_27.png


以上になります。
敵の隊列が自由に設定できるようになりますので、うまく組合せれば合体ロボ?やボスの部位破壊みたいなことも実現できると思います。

敵隊列設定画面のコモンイベントは動作が微妙なところもあるので、ボタンの反応が悪いとか。
改良・改造など使いやすいように行ってかまいません。
一応、なにか不具合がありましたら、コメントなどでお知らせください。

2016.10.31更新
隊列設定で座標が設定されていない敵が使用されている場合に、デバッグウィンドウにエラーメッセージを表示するように変更しました。

20161031_01.png

「175_X[戦]敵キャラ_座標算出.common」に処理が追加されていますので、こちらのみ再度コモンイベントエディタで上書きしてください。

デバッグウィンドウはエディタの上部メニュー「ゲーム設定>デバッグウィンドウ使用」でテストプレイ時のみ表示されます。
20161031_02.png



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ウディタ基本システムをプチ改造『戦闘コマンド調整・敵隊列変更』

2016.10.29
最近、息抜き時間でちょこちょこウディタでゲームを作り始めているのですが、ウディタ2の基本システムをベースに色々改造を行っています。

ウディタ2の基本システムが公開されて3年が経ち、ウディタの新バージョンの話題もちらほら聞こえはじめ、ウディタ公式サイトのスレッドでαバージョンが公開されていたりします。
バグ報告スレッド 11
現在、解像度とマップチップサイズを自由に組み合わせられるようになったのが大きいですが、不具合も多く一度このバージョンを適用してしまうと前のバージョンには戻せないという問題もあるようですので、試して見る場合は自己責任できちんとバックアップを取ってからにしましょう。

さて、そんなわけで今更に基本システムの改造と言ってもネタが尽きているとは思うのですが、blog記事のネタにいくつか書いていこうかと思います。

コモンイベントやデータベースの改造を行いますので、試して見る場合は必ずバックアップを取った環境で行ってください。元に戻せなくなっても責任取れませんので、ご了承くださいね。


■ 戦闘画面のコマンド「何もしない」を通常のコマンドメニュー内に表示する

もしかしたら、知らない方もいるかもしれませんが、ウディタの基本システムの戦闘画面のコマンド選択時に左右キーを押すと、「何もしない」というコマンドが1つぽこっと表示されます。
20161028-10.gif

そのまま「何もしない」という待機コマンドなわけですが、隠しコマンドのように左右キーで表示しないで、普通に「攻撃」とかのコマンドメニュー内に収めていいんじゃないかと思い下の画像のように改造してみました。
20161028-08.png

2つのコモンイベントを改造していきます。

まずは「192:X┃┣◆味方コマンド選択」で、183行目付近の画像にある選択箇所の5行をコピーします。
何も書き換えていませんが、「192:X┃┣◆味方コマンド選択」での作業は一旦完了。
あとでまた戻ってきます。
20161028-01.png

次に「152:X[戦]戦闘コマンド一覧算出」に移動します。
一番下、最後の1行を残して108行付近に先程コピーしたイベントコマンドをペーストします。
20161028-02.png

ペーストしたコメント文を抜いた4行のDB書込コマンドのデータ番号の値を「変数:Cself32[万能ウィンドウ登録位置]」に変更していきます。
20161028-03.png

ペーストしたイベントコマンド5行の上にある1行「■変数操作: CSelf32[万能ウィンドウ登録位置] += 1 + 0 」をコピーして、ペーストしたイベントコマンド5行の下にペーストします。
「152:X[戦]戦闘コマンド一覧算出」の改造は以上です。
20161028-04.png

再び「192:X┃┣◆味方コマンド選択」に戻り、135行目のコモンイベントを呼び出すイベントコマンドを書き換えます。
20161028-05.png

「オプション」を「0:決定音を鳴らす」に変更します。
以上で、改造は完了です!
20161028-06.png

ちなみに「何もしない」コマンドのコマンド名や説明文を書き換えるには、「152:X[戦]戦闘コマンド一覧算出」の最初にペーストした5行の内容のテキストを変更します。
私は「待機」と変更しています。画面はふざけてますがw
20161028-07.png

テキストを書き換えて、こんなかんじにw
20161028-09.png



■ 戦闘画面の敵隊列を変更する

ウディタ基本システムの戦闘画面のちょっと山なりになっている隊列、奥行きが出てこれはこれでいいのですが、もうちょっと色々な隊列に変更したいと思うのが作り手の心というものw
20161028b-11.png

今回はとりあえず、すっきり横一列の隊列を追加していきます。
20161028b-12.png

ユーザーデータベース1つとコモンイベント1つを改造します。
デフォルトの山なりの隊列も残して、複数の隊列を追加しても自由に選択できるように作っていきます。

まずはユーザーデータベース「13:敵グループ」を選択し改造していきます。
「タイプの内容設定」ボタンを押します。
20161028b-01.png

「項目名12」を有効にして「変数:隊列表示タイプ」を入力していきます。
20161028b-02.png

「▼特」ボタンを押して、「選択肢を手動作成」で以下の選択肢「[0]:デフォルト、[1]:横一列」を追加していきます。
20161028b-03.png

「13:敵グループ」に隊列を選択する項目が追加されました。
ユーザーデータベース「13:敵グループ」の改造は以上です。
今回は隊列を1つだけ追加していきますが、さらに追加したい場合はここで選択肢も追加していきます。
20161028b-04.png

次はコモンイベント「175:X[戦]敵キャラ_座標算出」を改造していきます。
ちょっと複雑な書き換えになるので、面倒でしたら変更済みのコモンイベントファイルをアップしましたので、こちらをご利用ください。
175_X[戦]敵キャラ_座標算出.common
20161028b-05.png

はじめにコモンセルフ変数を1つ名前をつけておきます。
どこでもいいですが、今回は「Cself30 敵隊列表示タイプ」としました。
20161028b-06.png

次に22行目に先程追加したユーザーデータベースの「隊列表示タイプ」を読み込むイベントコマンドを追加します。
20161028b-14.png

「DB操作 読込」で下記の画像のように入力していきます。
データ番号の「15018800」コモンイベント188のコモンセルフ変数0<敵グループ番号>を呼び出しています。
これでユーザーデータベース「13:敵グループ」からどの隊列にするかの値を読み込むことができました。
20161028b-07.png

29行目にどの隊列にするかの「条件分岐」を作ります。
20161028b-15.png

今回は隊列を1つ追加するだけですので、「デフォルトの0」「横一列の1」の2つの分岐になります。
隊列を増やす場合はこの分岐を追加していきます。
20161028b-08.png

今、追加した「条件分岐」コマンドの下に敵グラフィック7体文の表示座標を設定している箇所がありますので、一式をカット&ペーストで「条件分岐」の2つの分岐の中に追加していきます。
20161028b-09.png

「分岐1」はデフォルトの山なり隊列の座標設定になるので、何も変更しません。
「分岐2」が今回追加したい横一列の隊列の座標設定になるので、座標を書き換えていきます。
「Cself23[表示先Y](Y座標)」を同じ値に揃えていきます。
以上で完了です!
20161028b-10.png

敵グラフィックの表示座標を指定する際は下記の画像のように、「320×240画面サイズ内の敵の中央足元の座標」になります。
20161028b-13.png

同じ手順でどんどん隊列を追加していくことができます。
ただ、どんどん増やしていくとコモンイベントが長くなっていくので、いっぱい追加していくようなら隊列の敵グラフィックの表示座標の値をまとめたデータベースを作って、そこから呼び出すようにするのがスマートになっていいと思います。

また、ユーザーデータベース「13:敵グループ」の敵1~敵7の順番でピクチャ番号が振られていくので、敵1が一番奥で敵2が一番手前に表示されることにも、隊列を追加していく上で注意する必要があります。

公開予定はないですが、勢いでこんなもの作ってみました。



今回は以上になります。
他にも色々改造してあるのですが、もともと記事にするつもりもなく気晴らしで作っていて、ちょっと覚えていないところもあったりで、また良さそうなネタがありましたら記事にしたいと思います。
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シンプルなエネミーシンボルキャラチップ

2016.10.20
自分用に作った4方向のシンプルなエネミーシンボルのキャラチップになります。
シンプルなので8方向も作ってみましたw

1コマのサイズは32×32です。

カラーバリエーションは全16色あります。

pipo-simpleenemy01_sample1.gif pipo-simpleenemy01_sample2.gif

pipo-simpleenemy01_sample3.png


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サイドビューバトルキャラ プロトタイプ1~3号

2016.10.14
サイドビューバトル用のキャラクターアニメーション素材になります。

2016.10.17更新
 モーションを2種類(チャージとジャンプ)追加しました。
 キャラクターを1種類(女魔法使い)追加しました。


前に兵士キャラを作りましたが、今回のものは等身やタッチを変えたもので継続して作っていこうと思っています。
まだアニメーションのフォーマットなど策定中なので、プロトタイプというかんじです。まずは6キャラぐらい作ってフォーマットを固めたいところです。

アニメーションは前に作った兵士キャラと同様にSpriteStudioで作成してあるため、SpriteStudioのデータもフォーマットが固まったらアップしようと考えています。

またモーション自体はRPGツクールMVのサイドビューアクターと同じになるようなものを作ってあり、実際にRPGツクールMV用の規格にして試してみて、いくつか問題があったのでいずれ対応したいと思います。


ウディタで利用する場合は、ピクチャコマンド(表示&移動)・エフェクトコマンドでアニメーションを使えば、簡単に利用できます。

モーションは18種類、
1コマのサイズは320×320
画像形式はpngです。

モーションのサンプルはこちら。
SpriteStudioから出力したGIFアニメなので、実際のデータよりもアニメのコマ数が多くなっています。

●女戦士

走る 歩く
chara01_00run.gif chara01_00walk.gif
待機 構え
chara01_01idle.gif chara01_02ready-physical.gif
詠唱 防御
chara01_03ready-magical.gif chara01_04guard.gif
ダメージ 回避
chara01_05damage.gif chara01_06evade.gif
攻撃1 攻撃2
chara01_07stabbing.gif chara01_08swinging.gif
投擲 スキル
chara01_09throw.gif chara01_10skill.gif
魔法 アイテム
chara01_11magic.gif chara01_12item.gif
逃走 勝利
chara01_13escape.gif chara01_14victory.gif
状態異常&瀕死 眠り&戦闘不能
chara01_15-16sick.gif chara01_17-18down.gif
チャージ ジャンプ
chara01_19charge.gif chara01_20jump.gif


●女魔法使い
走る 歩く
chara03_00run.gif chara03_00walk.gif
待機 構え
chara03_01idle.gif chara03_02ready-physical.gif
詠唱 防御
chara03_03ready-magical.gif chara03_04guard.gif
ダメージ 回避
chara03_05damage.gif chara03_06evade.gif
攻撃1 攻撃2
chara03_07stabbing.gif chara03_08swinging.gif
投擲 スキル
chara03_09throw.gif chara03_10skill.gif
魔法 アイテム
chara03_11magic.gif chara03_12item.gif
逃走 勝利
chara03_13escape.gif chara03_14victory.gif
状態異常&瀕死 眠り&戦闘不能
chara03_15-16sick.gif chara03_17-18down.gif
チャージ ジャンプ
chara03_19charge.gif chara03_20jump.gif


●ウルファール
こちらは+αなWOLFRPGエディター(ウディタ)のマスコットキャラ「ウルファール」さんバージョンになります。
このキャラクターはSmokingWOLFさんのオリジナルキャラクターで、WOLFRPGエディター(ウディタ)以外での利用も問題ないようですが、一応こちらの「ウルファール」バージョンのみWOLFRPGエディター(ウディタ)関連(ゲーム・動画・WEBサイトなど)でのみの利用に制限させていただきます。

走る 歩く
chara02_00run.gif chara02_00walk.gif
待機 構え
chara02_01idle.gif chara02_02ready-physical.gif
詠唱 防御
chara02_03ready-magical.gif chara02_04guard.gif
ダメージ 回避
chara02_05damage.gif chara02_06evade.gif
攻撃1 攻撃2
chara02_07stabbing.gif chara02_08swinging.gif
投擲 スキル
chara02_09throw.gif chara02_10skill.gif
魔法 アイテム
chara02_11magic.gif chara02_12item.gif
逃走 勝利
chara02_13escape.gif chara02_14victory.gif
状態異常&瀕死 眠り&戦闘不能
chara02_15-16sick.gif chara02_17-18down.gif
チャージ ジャンプ
chara02_19charge.gif chara02_20jump.gif


ウディタ上での表示確認用に簡単なコモンイベントを作成しました。
アップしなおした一式にはこちらのコモンイベントファイルを同梱してあります。
SVキャラアニメ表示.common
コモンイベントを適当に読み込んで、画像ファイル(chara02_all.png)をPictureフォルダに格納して試してみてください。
コモンイベントの改造はご自由にどうぞ。
下記の動画のように任意のモーションを呼び出して表示するものです。
動画にあるモーションの選択メニュー部分は付属してません。



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TukunEditorで作ったアニメデータをウディタで使ってみよう!

2016.10.09
以前に下記の紹介記事を書いていたのですが、その後「NAnimEditor」の作者IVatuさんが作られた「NAnimEditor」の後継「TukunEditor」は触る機会がなかったので、特に記事にすることはありませんでした。

ウディタ用アニメーション制作ツール「NAnimEditor」導入編

今回、自分のゲーム制作に「TukunEditor」で作成したアニメデータを導入しようと思い、また導入編だけになっちゃうかもですが、簡単に記事にしてみようと思います。

まずは「TukunEditor」+WOLF RPGエディター(ウディタ)でどんなものが作れるのかこちらの動画をご覧ください。



画像部分の動きはもちろんですが、画面のフラッシュと効果音の設定も「TukunEditor」側でオーサリングしたアニメーションデータに含まれています。

「TukunEditor」の概要についてはこちらの記事を参考にするのがいいと思いますので、割愛させていただきます。
RPGツクールシリーズのアニメーション編集画面と同じようなかんじでアニメーションが作成でき、ウディタとRPGツクール(2000,2003?,XP,VX,VXAce)用のアニメーションデータとして出力することができます。
Vector 新着ソフトレビュー 「TukunEditor」 - 「WOLF RPGエディター」などとともに使える、簡単操作の“パラパラアニメ”作成ソフト

では、さっそくウディタに「TukunEditor」を導入していきましょう。
まだウディタ+「TukunEditor」は始めたばかりで間違いや非効率的なところもあると思いますが、現状の使用できている内容ということでご理解ください。


■ 準備その1

まずは、IVatuさんのWEBサイトより「TukunEditor」をダウンロードさせてもらいましょう。
TukunEditor - ココがスミです

解凍するとこのようになっています。
20161009_001.png

作成したものを即ウディタに反映できるように、ここから「TukunEditor.exe」、「config.ini」、「dllフォルダ」をご自分のウディタのフォルダにコピーします。
必要に応じて、テキストやマニュアル類もコピーしてください。
こちらの「Dataフォルダ」の中にはまだ使うものがあるので削除しないでください。
20161009_002.png

さらにウディタの「Dataフォルダ」内に「Animation」フォルダを作成しておきます。
20161009_003.png

これで第一準備完了!


■ 準備その2

さきほど「TukunEditor」のアーカイブを解凍した中にある「Dataフォルダ」からウディタ用のコモンイベントファイルを導入していきます。
20161009_004.png

「wolfrpg_commonフォルダ」の中には
「CDB1_Tukune.dbtype」、「Common4_Tukune.common」という2つのファイルが入っています。
それぞれ、ウディタに読み込むことができる可変データベースファイルとコモンイベントファイルです。
20161009_005.png

ウディタのエディターを起動して、この2つのファイルを読み込んでいきます。
可変データベースエディタを開き、タイプに適当な空きを作って、「CDB1_Tukune.dbtype」のファイルアイコンをドラッグ&ドロップをして読み込みます。
もちろんウィンドウ下部の「読み込みボタン」からでもOKです。
20161009_006.png

現在、データ数が0と1の2つですが、これは「TukunEditor」で作成したアニメデータを同時に2つ再生できるということなので、5つぐらいに増やしてもいいかもしれません。
後々実装してみての処理の重さ加減を見つつがいいですかね。
「OKボタン」を押して可変データベースエディタを閉じます。
20161009_007.png

次にコモンイベントエディタを開いて、同じように空いているところに「Common4_Tukune.common」のファイルアイコンをドラッグ&ドロップをして読み込みます。
4つのコモンイベントが読み込まれるので、スペースに注意しください。
20161009_008.png

「TukunEditor」のマニュアルにも書いてありますが、
コモンイベント「[A]Tukune_Frame」の内容をご自分の環境に合わせて、少し編集します。
20161009_009.png

必須なのはこちらのデータベース番号の変更です。

▼ [!] 使用する CDB番号 を記入してください (0以外)
■変数操作: CSelf51[◆cdb_type] = 1 + 0


さきほど、「TukunEditor」のデータベースファイルを可変データベースの24番に読み込んだので、24に変更しておきます。

■変数操作: CSelf51[◆cdb_type] = 24 + 0



変更できたら、「OKボタン」を押してコモンイベントエディタを閉じます。

これで2つの準備は完了です!
あとは「TukunEditor」でアニメーションをぽこぽこ作って、ウディタで再生させるのみ。


■ TukunEditorの準備

ウディタ環境への「TukunEditor」の導入は完了したので、これからは「TukunEditor」側での作業になります。
ウディタ環境のフォルダ上にある「TukunEditor」を起動します。

どこから手を付けたらいいのか…ってかんじですよね。
20161009_010.png

まずはエディタの設定を変更していきます。
上部メニューの「その他」>「エディタ設定」を選択します。
20161009_011.png

「読込タブ」ではウディタの「Dataフォルダ」に合わせていきます。
ウディタのデフォルト環境ならば、「音声フォルダパス」を「SE」と変更するぐらいですね。
20161009_012.png

「初期設定タブ」では、「編集形式」を「角度(w)」(アニメーションの編集で画像の「角度」と「拡大率(縦横同じ)」を編集可能)に変更するのが無難なところかと思います。
20161009_013.png

「表示タブ」の方はお好みで。
ウディタのゲーム画面サイズを320×240や800×600にしている場合は「範囲[x,y]」をゲーム画面サイズに合わせておきましょう。
今回の記事では320×240画面サイズのウディタ初期状態サンプルゲームに実装していくので、画像内では変わっていませんが320×240に変更しておきます。
20161009_014.png

「OKボタン」を押したら、「TukunEditor」を終了して再度起動します。

これで「TukunEditor」の準備も完了です。
いよいよアニメーションを作成していきます。


■ TukunEditorでアニメーションを作成

では、さっそくアニメーションを作成していきましょう。

「TukunEditor」の起動初期状態なら必要ありませんが、一応上部メニュー「ファイル」>「新規作成」で編集状態を初期化します。
20161009_015.png

上部メニュー「編集」>「プロジェクト」を選択します。
20161009_016.png

アニメーションの名前も特につける必要もなかったりしまが、さきほど設定した「初期設定」と違う内容でアニメーションを作っていきたいときは、必要に応じて変更しましょう。
詳しい内容は「TukunEditor」のマニュアル「画面説明(編集) プロジェクト項目」をご確認ください。
ウディタですと、「編集形式」を「角度不能(角度変更不可・拡大率縦横別々設定可能)」に変更したいときなどあると思います。
20161009_017.png

最初の準備は以上です。
場合によっては飛ばしてもいい作業です。

では、さっそくアニメーションに使う画像データを読み込んでいきましょう。

「リスト画面」で「画像タブ」になっていることを確認し、一番上のスペースをタブルクリックします。
20161009_018.png

ファイル選択画面になるので、ウディタ環境の「Dataフォルダ」の「BattleEffectフォルダ」を選択します。
初期状態では「TukunEditor」の「Dataフォルダ」が選択されている場合があるので注意してください。
20161009_020.png

今回はウディタのサンプルゲームの同梱素材から「[Attack]Slash01_panop.png」を読み込んでみます。
20161009_021.png

画像の設定画面が表示されるので、画像コマの「分割数」を入力します。
「色相」はRPGツクール向けの機能でウディタでは反映されないので無視します。
20161009_022.png

「リスト画面」に画像が読み込まれました。
ウディタ用では画像ファイルは2枚まで登録可能です。たくさんの画像ファイルを使いたいときは使用できる2枚の画像ファイル中にうまくまとめる必要があります。
20161009_023.png

「パレット画面」に読み込んだ画像が表示されています。
20161009_026.png

もし「リスト画面」、「パレット画面」が表示されていない場合は、上部メニュー「表示」>「リンスト画面を表示」のチェック等を確認してください。
20161009_019.png

続けて効果音を読み込みたいと思うので、「リスト画面」の「演出タブ」を選択し、画像と同じように一番上の空いているスペースをダブルクリックします。
20161009_024.png

「効果画面」が表示されますので、「効果音」と「フラッシュ」の設定をしていきましょう。
「効果音」のチェックボックスをチェックして、「参照ボタン」で効果音を読み込みます。
今回は同じくウディタ同梱素材の「[Effect]Attack1_default.ogg」を読み込んでみました。
「音量」「周波数」を調整して、「再生ボタン」で視聴することができます。
「バランス」は左右のスピーカー音量みたいですけど、ウディタでは機能しないのではと思います。
「フラッシュ」はそのまま画面をピカッとフラッシュさせる機能ですね。
同じようにチェックボックスをチェックして、表示にかかる「フレーム数」と「対象」「描画」を設定していきます。
「対象」が「通常」で「描画」が「通常」、「対象」が「通常」で「描画」が「一字消去」の設定はウディタでは機能しません。
あとはフラッシュする色を設定して、「適用ボタン」を押します。
一番上の「起動フレーム」はこれから作るアニメーションの内容を見てから設定するので、とりあえず保留で。
20161009_025.png

「リスト画面」に演出設定が追加されました。
演出設定の上限は999のようで、効果音は255ファイルまでとのことです。実装しての処理の重さとバランスを見ながら調整していきましょう。
20161009_027.png

まだまだ準備段階なかんじですが、いよいよ本格的にアニメーション作りです。
「リスト画面」で「キーフレーム」タブを選択します。
縦軸がセル(画像)、横軸がフレーム(時間)で、セル(画像)のフレーム(時間)ごとの変化(座標・拡大率・回転率など)をどんどん設定してアニメーションさせるというかんじですね。
アニメーション編集作業では、主にこの「キーフレーム」の画面と「メイン画面」、画像を読み込んである「パレット画面」を行き来してアニメーションを作っていきます。
20161009_028.png

もし画像ファイルを2枚読み込んでいる場合は「キーフレーム」の左の数字部分「1[0]、2[0]…」などをダブルクリックすると使用する画像番号を変更できます。
もしくは「メイン画面」の上部メニュー「編集」>「セル番号と画像」からも変更することができます。
20161009_029.png 20161009_030.png

「セル」というのは、RPGツクールのアニメーション編集画面に準拠した呼び方だと思いますが、画像編集ソフトで言うところの「レイヤー」みたいなものですね。
今回は8枚のセルを使っていますので、1コマのアニメ中に8枚の画像を表示することができます。
セル番号0が一番下、セル番号7が一番上に重なって表示されますので、複雑なアニメを作る場合はこっちのセルにあっちのセルにと行き来することになると思います。

それでは「キーフレーム」のセル0番、フレーム0を選択し、「パレット」から「メイン画面」に画像をドラッグ&ドロップします。
「メイン画面」上でセルをドラッグすることで、自由に動かすことができます。
20161009_031.png

また、セルと画像が関連付けられているので、「リスト画面」上の任意のフレームで右クリックメニューを表示し、「新規」を選択からでもセルに画像を追加することができます。
20161009_038.png

このエフェクト画像素材は背景が透過ではなく黒なので、加算表示に設定してやる必要があります。
その前にわかりやすくするために背景にエネミー画像を読み込んでみましょう。
上部メニュー「その他」>「対象画像」を選択し、「ターゲット画面」が表示されますので、そこで画像を読み込み配置座標と不透明度の調整などして「適用ボタン」を押します。
配置座標などを変更したいときは再度「ターゲット画面」を表示して、調整して「適用ボタン」を押せば変更できます。
画像を消したいときは「消去ボタン」です。
今回はウディタ同梱素材のドラゴンの画像を読み込んでみました。
20161009_032.png 20161009_033.png
20161009_034.png

「メイン画面」上のセルをダブルクリックすると「セル編集画面」が表示されます。
ここで「Brend」を加算にして「適用ボタン」を押します。
ドラゴンの画像に加算表示されましたね。
20161009_035.png

アニメーションを作っていくのに、現在最初の1フレームしか有効な編集範囲がないので、フレームを増やしていきます。
「次のフレームへ」のアイコンをクリックしていくと、どんどんフレームが増えていきます。10フレームぐらい確保しておきましょうかね。
フレームの追加は上部メニュー「フレーム」>「挿入」などからも行えます。
20161009_036.png 20161009_037.png

それでは再びフレーム0を選択し、セルをアニメの1コマ目にしたい位置に調整します。
今回は単純なアニメで斬撃がそのままドラゴンにズバっといくってものにします。
ちなみに「Aキーを押しながらドラッグするとセルを回転」、「Sキーを押しながらドラッグするとセルを拡大縮小」させることができます。
20161009_039.png

次に最後のコマを作るため、1コマ目をコピーして調整していきます。
「キーフレーム」上で1コマ目の上で「Ctrl+C」を押してコピーし、最後のコマにしたいフレームを選択、「Ctrl+V」を押してペーストします。
20161009_040.png

最後のコマの位置を調整し、セルをダブルクリックして「セル編集画面」で「パターン」を画像の最後のコマ5番にします。
20161009_041.png

最初のコマと最後のコマの位置と表示画像が決まりましたので、ここから中間のコマを自動で作成することができます。
「キーフレーム」で最初のコマから最後のコマまでドラッグして範囲選択します。
20161009_042.png

選択範囲上で、右クリックメニューから「フレーム補完」を選択します。
20161009_043.png

「Cell」が現在編集中の00にチェックが入っています。
編集したい内容を「Param」でチェックしていきます。
今回は「パターン」「座標X」「座標Y」をチェックします。
これで「実行ボタン」を押すと、中間のコマが自動生成され、画像の変化、座標の変化も反映されています。
20161009_044.png 20161009_045.png

シンプルですが、これでアニメーションになっているので、再生してチェックしてみましょう。
ツールバー上の「最初から再生」「再生/停止」ボタンを押すと、アニメーションを確認できます。
右の方にあるボタンでループ再生することもできます。
前に設定した効果音や画面効果が邪魔なときは「再生/停止ボタン」から右の方にあるスピーカーとEFのアイコンをそれぞれオフにしましょう。
20161009_046.png

少しアニメの速度が早いかんじでしたので、フレームごとの表示ウェイトを調整します。
ツールバー上にある「インターバル」で1フレームごとに調整することができますが、今回は複数のフレームを一括で変更していきます。
20161009_049.png

上部メニューの「ツール」>「インターバル一括設定」を選択します。
「フレーム」を0~9全部のフレームですね。「インターバル」を2にして、「実行ボタン」を押します。
またアニメーションを再生して、必要に応じて微調整していきましょう。
20161009_047.png 20161009_048.png

基本のアニメが大体いいかんじにできたところで、他のセルにもどんどんアニメを追加してみましょう。
今回は「キーフレーム」上でセル0番の最初のコマをコピペでセル4番まで追加してみました。
20161009_050.png

追加したセルも最初に作ったアニメと同じように、動きを作っていきます。
拡大したり回転させたりと。
それぞれ最初と最後のコマができたら、セル1~4番まで全部のフレームを範囲選択して、右クリックメニューで「フレーム補完」、「方法」を「中割」(セルが設定されているフレーム「キーフレーム」と「キーフレーム」の間に自動で中間のコマを生成)に設定し「実行ボタン」を押すと、全部のセルに一括して中間のコマを生成することができて便利です。
20161009_053.png 20161009_054.png

ドラゴンの画像が邪魔だなぁ、というときにはツールバー上の「対象を表示」ボタンを押せば表示/非表示を切り替えられます。
20161009_051.png

同じように前後のフレームの表示なども表示/非表示切り替えられるので、作業ごとに編集しやすい状態にしていきましょう。
20161009_052.png

あとは色々と微調整していきます。
セルごとの表示タイミングをずらしたい場合にはずらしたいセルを範囲選択し、「Ctrl+X」でカットして、フレームを選び「Ctrl+V」でペーストして移動させます。
編集可能なフレームが足りないときは適度にフレームを増やしていきましょう。
20161009_055.png

最後に「演出」の調整をしていきます。
通常の斬撃が4回続いて、最後に強い斬撃がドカンというアニメーションにしたので、斬撃がヒットするたびに効果音を鳴らしたり、フラッシュさせたりしたいですね。
まずは「演出」を入れるフレームを決めていきましょう。
「メイン画面」の右下に選択している「フレーム番号」が表示されているので、テキストエディタでも実物のメモ帳でもいいので、メモって行きます。
20161009_056.png

「リスト画面」を「演出」に切り替えて、通常斬撃用の演出と最後の強い斬撃用の演出をコピペして増やしていきます。
20161009_057.png

それぞれダブルクリックして、「効果編集画面」の「起動フレーム」に、
さきほどメモしておいたフレーム番号を入力していきます。
20161009_058.png

ちょっと毎回フラッシュさせるのはうるさかったので、通常斬撃はフラッシュなしに、効果音も若干調整してこんなかんじになりました。
20161009_059.png

完成したものはこちら。


あとはこれを保存して、ウディタ側で表示させます。
一応、余分なセルがあるので、「編集」>「プロジェクト」でセルを減らしておきます。
20161009_060.png

保存は「ファイル」>「名前をつけて保存」です。
ウディタ環境の「Dataフォルダ」内の「Animationフォルダ」を選択して、ファイル名をつけて保存。
20161009_061.png
20161009_062.png


■ 作ったアニメをウディタで表示

ウディタに戻って、まずは簡単にマップイベントを作って、そこから「TukunEditor」で作成したアニメーションデータを再生するコモンイベントを呼び出してみましょう。

以下の2行だけでOKです。

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "Data\Animation\slash5.dat"
■イベントの挿入[名]: ["└Tukune_Play"] <コモンEv 222> / -1:Auto / 100 / 160 / 120 / S0[[サンプル]一時文字列] / S0[[サンプル]一時文字列]



イベントコマンドの内容は簡単で、文字列変数にアニメーションデータのファイル名"Data\Animation\slash5.dat"を格納し、そのあとアニメーション再生用のコモンイベント「Tukune_Play」を呼び出しているだけです。

「Tukune_Play」の設定を簡単に見ていくと、
「cdb」は「-1」に、
「pic」は「適当なピクチャ番号」を、
「x,y」はアニメーションを表示する中心の座標で「160,120」、
「file」がアニメーションデータのファイル名になり「文字列変数0」から呼び出しています。
「file」の右側のチェックボックスをチェックすれば、直でファイル名の入力もできるので、お好みでどうぞ。
「option」は今回の記事では省略します。
「option」の内容含め、詳しくは「TukunEditor」のマニュアル「WOLFRPGで再生する」のページに記載されていますので、そちらをご確認ください。
pipo07_0222020161009_063.png

で、さっそくテストプレイ。


実際にアニメーションをゲーム画面上で再生してみて、調整したい箇所がでてきたら、「TukunEditor」に戻って調整~ファイル保存すれば、再読込など必要なくすぐにウディタ側に反映されます。


次は戦闘画面で技のアニメーションとして設定してみましょう。
ウディタの基本システムの内容に合わせて作っていきます。

アニメーション再生を呼び出すコモンイベントを適当に作ります。
マップイベントの内容をそのままコピペして基本はこれだけで、パラメータなど調整していきます。
pipo07_0222120161009_064.png

x,y座標やピクチャ番号ですが、
基本システムのコモンイベント「183:X[戦]技能エフェクト描画」に技のアニメーションがコモンイベントの場合の記述がありますので、ここを参考にしていきます。
pipo07_0222220161009_065.png

「アニメ番号」が「コモンセルフ変数0」、
「X座標」が「コモンセルフ変数1」に、
「Y座標」が「コモンセルフ変数2」に代入されている。
「ピクチャ番号」は「18000」。

「アニメ番号」はアニメーションをどんどん追加していき、アニメ番号によってどのアニメーションを再生するか分岐させるのに使えますが、今回は1つのアニメーションだけなので使いません。
面倒でしたら、1コモンに1アニメーションでもOKですしねw

これで必要な情報は揃いました。

先程のコモンイベントの編集に戻って、まずはコモンセルフ変数の名前をしておきましょう。
アニメーションファイル名の指定もせっかくなので、コモンセルフ変数に変更しちゃいます。
pipo07_0222320161009_066.png

イベントコマンドはこのようになります。

■文字列操作:CSelf5[ファイル名] = "Data\Animation\slash5.dat"
■イベントの挿入[名]: ["└Tukune_Play"] <コモンEv 222> / -1:Auto / 18000 / CSelf1[X座標] / CSelf2[Y座標] / CSelf5[ファイル名] / CSelf6[オプション]



アニメーション再生の「Tukune_Play」の設定は、
「cdb」は「-1」、
「pic」は「18000」、
「x,y」はこのコモンセルフ変数1の変数呼び出し値「1600001」と、このコモンセルフ変数2の変数呼び出し値「1600002」、
「file」は「このコモンSelf5」、
「option」は「このコモンSelf6」とします。
アニメーションを画面の中央に表示したい場合は「x,y」は変数呼び出し値ではなく、画面中央座標の固定値にすればOKです。
pipo07_0222420161009_067.png

これでコモンイベントは完成です。

技アニメーションのユーザーデータベースを開きます。
今回は「1:斬り2」のアニメーションを先程のコモンイベントに指定します。
pipo07_0222520161009_068.png

他、簡単に確認できるようにごにょごにょとして、戦闘を発生させるマップイベントを配置して確認してみます。


問題なく再生されましたね!
アニメーションをもう少し上に表示させたほうが良さげではありますがw


ただ、戦闘のアニメーションでコモンイベントを使用する場合には、「ユーザーデータベース アニメーション」の「表示オプション」も効かなくなるので、通常のアニメーションだと「表示オプション」で「中央固定」を指定すれば、画面中央にアニメーションが1回だけ表示されて、敵全体にダメージ表示となりますが、コモンイベントを使用した場合には敵の数分アニメーションが表示されてしまいます。
これを解決するには基本システムの戦闘部分のコモンイベントを少し改造する必要があります。

簡単な改造例の紹介になります。
基本システムのコモンイベント「183:X[戦]技能エフェクト描画」を改造していきます。

まずは下の画像の赤枠で囲ったイベントコマンドをまとめて切り取ります。
20161009_069.png

切り取ったイベントコマンドをこちらの画像の位置にペーストして移動させます。
20161009_070.png

次に移動させたイベントコマンド内の2箇所を書き換えます。
下の画像の赤枠の箇所、
「Cself1[対象X座標]」を「Cself20[表示元X]」に、
「Cself2[対象Y座標]」を「Cself21[表示元Y]」に書き換えます。
20161009_071.png

これで「ユーザーデータベース アニメーション」の「表示オプション」の設定がコモンイベントによる演出の呼び出しでも有効になり、通常のアニメーションと同じような挙動になります。
20161009_072.png


これでウディタでもRPGツクール並の派手なアニメーションを使っていくことができますね!



おまけ。
「TukunEditor」でのアニメ作成の流れを動画にしてみました。
関連記事

2016年9月 DLsite.comで発売されたゲーム向け素材紹介

2016.10.06
2016年9月にDLsite.comで発売されたゲーム制作に役立つ素材の紹介になります。

他のゲーム制作向け商品も含めた紹介記事はこちらをご覧ください。
DLsiteで販売されているゲーム制作向け素材の紹介


SMILE GAME BUILDER
SMILE GAME BUILDER
3DCGマップのRPGが作れるソフトです。戦闘は2D画面。
3Dのマップを作るのは少し大変かもしれませんが、イベントなどの作成はテンプレート機能があったりと、RPGツクールなどよりも手軽にできるようです。
ただ、まだ登場したばかりのソフトなので、機能不足は否めず今後のアップデートに期待したいところ。
自作の3DCG素材を使用することもできるので、これ向けの3DCG素材なども増えていくかもしれません。
Steamキーの販売になるので、Steamのアカウントが必要です。DLSiteのポイント利用などがなければ、Steamで購入したほうがいいかもしれません。




とらねこのホラードット絵素材
とらねこのホラードット絵素材




立ち絵素材・制服1
立ち絵素材・制服1




著作権フリー背景CG素材「古井戸」
著作権フリー背景CG素材「古井戸」
画像サイズは1600×1200・800×600・640×480ピクセル。
時間差分、井戸なしの空き地の差分、またホラー風の井戸から出てくる手と幽霊の差分。

著作権フリー背景CG素材「山道の鳥居」
著作権フリー背景CG素材「山道の鳥居」
画像サイズは1600×1200・800×600・640×480ピクセル。
鳥居ありなし、霧ありなしの差分。




classical music for games vol.1

バッハやショパン、ベートーベン等、誰もが一度は聴いたことのあるクラシックの名曲をゲームBGM向けに。
全11曲【wav】【mp3】【ループタグ付きogg】のそれぞれの形式で収録。

用途不問! 著作権フリーBGM集 汎用性の高いアコースティック・ロック 3曲

WAV + mp3 (320kbps) 全6ファイル収録。

~音の素材~ SOUND POOL VOL.1
~音の素材~ SOUND POOL VOL.1

~音の素材~ SOUND POOL VOL.2
~音の素材~ SOUND POOL VOL.2

音源素材 Silent storm


Ambient Dreams 商用利用可能+ループ素材付き


Full Throttle





ぴぐみょん効果音素材集003_白いリアルロボット

某ロボットアニメ風の戦闘効果音10音。
44.1k 16bit Stereo wav版とmp3版があります。

~音の素材~ SOUND EFFECT VOL.1
~音の素材~ SOUND EFFECT VOL.1

~音の素材~ SOUND EFFECT VOL.2
~音の素材~ SOUND EFFECT VOL.2

汎用ボイス素材 vol.3

活発な少女の声の素材。
「汎用」「攻撃」「ダメージ」「挨拶」「感謝・謝罪」「笑い声」「告白」「作曲補助」「数字」「罵倒」「ゲーム」など151種類のボイス。


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