WOLF RPGエディター以外でも使える関連素材
2012.08.26
私は「WOLF RPGエディター」というPCゲーム制作ソフトを使ってゲームを制作をしているのですが、「WOLF RPGエディター」通称「ウディタ」を使ったことのある人じゃないとなかなか気が付かないと思うことがあります。ウディタ関連の素材はウディタでしか使用できないということはなく、ウディタ以外のゲーム制作ツールやプログラムでの利用も可能となっています。
うちのサイトにはスマホアプリなどウディタ以外でゲーム開発などをされている方もよく来られるようなので、そのあたりをさらっとご紹介しておきます。
●WOLF RPGエディター公式サイト
・WOLF RPGエディター本体 同梱素材
8方向のキャラクター歩行画像やエフェクトアニメーションや効果音などの素材が同梱されています。
ダウンロードした圧縮ファイルを解凍してDataフォルダの中のサブフォルダにある画像や音声データです。
※MIDI素材はウディタ以外への利用は不可のようです。
・グラフィック合成器(ウディタ付属ツール)
自由にパーツを組み合わせて4・8方向のキャラクター歩行画像や顔グラフィックを生成できるツールです。
・画像・音声素材データ集(サイト内コンテンツ)
ウディタを使用しているユーザーから投稿された様々なゲーム用素材です。
●WOLF RPGエディターWiki
以前、WOLF RPGエディター公式サイトに投稿された画像・音声素材のいくつかがここにまとめられています。
●WOLF RPGエディター支援素材集Wiki
8方向のキャラクター歩行画像やモンスター画像、MIDI曲などがあります。
詳しい利用規約などはウディタのドキュメントや各サイトに記載されているものをご確認ください。
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戦闘エフェクトアニメ6点 花火6色
2012.08.26
戦闘画面などで使用するエフェクトアニメになります。夏なのに忘れてた!(夏終わっちゃうね……)
以前にマップ(イベント)エフェクト?用にも花火は作ってあるのですが、新たに作ってカラーバリエーションを6色用意してみました。
戦闘で使えるかわからないですけど、やっぱイベント用かなぁ?
サイズは、640×480画面用、320×240画面用の2サイズ分あります。
画像形式はpngです。






▼ダウンロードはこちらから
戦闘エフェクトアニメ11.zip
※ファイルサイズが1.1MBとなっています。
カラーバリエーションを作りたい方用に、簡単に色違いを作れるPSDファイルも用意しております。
使い方はこちらの記事を参考にしてください。
戦闘エフェクトアニメ シンプルな光のおまけ PSDファイル
▼ダウンロードはこちらから
花火PSD.zip
※ファイルサイズが2.7MBとなっています。
●利用条件 「ぴぽや 素材 利用規約」
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モンスター画像素材4種
2012.08.24
○モンスター画像4種カラーバリエーションを各3種用意してあります。
サイズは、240×240、120×120の2サイズ分あります。

▼ダウンロードはこちらから
モンスター03.zip
●利用条件 「ぴぽや 素材 利用規約」
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役立ちそうなCEDEC2012記事まとめ
2012.08.24
今週月~水まで行われていたゲーム開発者向けのイベントCEDEC2012で役立ちそうだなぁ。って記事をまとめてみました。4Gamerのが見やすかったので、4Gamerのだけですが、他にもいろんな講演があったので、他のメディアで探してみるのも良さそうです。自分の“得意”と“役割”を考えてみてください――カービィやスマブラの生みの親・桜井政博氏による基調講演「あなたはなぜゲームを作るのか」
http://www.4gamer.net/games/113/G011330/20120820079/
開発経験なしのディレクターが20万本超のヒットを生んだ。「TOKYO JUNGLE」のスタッフが開発の裏側を語ったセッションをレポート
http://www.4gamer.net/games/119/G011923/20120820078/
“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方
http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20120821052/
「パズル&ドラゴンズ」成功のポイントは「嫁レビュー」。プロデューサー山本大介氏の語る人気アプリが生まれた背景とは
http://www.4gamer.net/games/148/G014877/20120821022/
必要なのはルックス,一芸,性格,奥ゆかしさ。スマートフォン向けゲームにも適用できるアーケードゲーム作りの極意
http://www.4gamer.net/games/132/G013227/20120822052/
48時間で,長期にわたるゲーム開発のほぼすべてを体験できる――GGJからプロのゲーム開発者が学んだこと
http://www.4gamer.net/games/144/G014496/20120823091/
プレイヤーはごまかされている? アクセスゲームズの開発者が語るAIキャラクターの実装手法
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120822107/
ユーザー体験に基づいてシステムを設計する“UXデザイン”とは。NHN Japan此川祐樹氏が解説するチュートリアルとUIの作り方
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20120823060/
メイキングオブ「Agni’s Philosophy」。スクエニの次世代ゲームエンジン「Luminous Studio」を使った技術デモ,その開発秘話
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120821014/
「GOD EATER」のリードアニメーターが,ポージングによる“中二的”キャラクターの表現方法を紹介
http://www.4gamer.net/games/095/G009552/20120822013/
短期間,少人数で新規IPの背景美術を完成させたマネジメント。「GRAVITY DAZE」,“Living BackGround”を考慮したワークフロー
http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20120822038/
8ミリ映画制作の精神が今も活かされている。マットアーティスト・上杉裕世氏の基調講演「デジタル製作環境におけるアナログマインド」
http://www.4gamer.net/games/144/G014496/20120823045/
「絵筆をCGに持ち替えた」職人が3DCGに挑む。「プリキュア」シリーズのエンディング ダンスはどのように生まれたのか
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120823048/
iOS向け大ヒット音楽ゲームの生まれた経緯が明らかに。「メイキング オブ グルーヴコースター ~ジェットコースターにGROOVEを添えて~」レポート
http://www.4gamer.net/games/137/G013751/20120821044/
PSO2の「途切れないBGM」はこうやってできている。セガが語る「BGMのプロシージャル生成」
http://www.4gamer.net/games/120/G012075/20120820076/
「ドラゴンクエストX」における開発進捗管理法とは? セッション「大規模開発のプロジェクト管理 ~ドラゴンクエストXにおけるマネージメント事例~」レポート
http://www.4gamer.net/games/144/G014496/20120820077/
今後増加する「世界同時発売」に備え,ローカライズ環境をどう整えるべきか。「ゲームに使える翻訳支援ツールの要件」レポート
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120822082/
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ウディタ印刷しとくと便利なPDF
2012.08.21
ウディタ作業のあれやこれで紙に印刷しておくと便利な部分をまとめたPDFファイルをこっそり作ってみました。そんな暇あったら、はじめてのウディタ2wikiを仕上げろと言われるかもですが、あれはなかなかパワーがいるので、しばらく無理っぽいです。
収録項目は
「基本操作」
「マップエディット時の便利機能」
「画面表示プライオリティ」
「図形描画コマンド」
「特殊文字」
「変数呼び出し値」
「取得できるもの」
「計算式」
「キーコード」
になります。
よろしければご活用ください。
※なんか間違いあったらコメントでご指摘いただけると助かります。
ページサンプル



▼ダウンロードはこちらから
ウディタ印刷しとくと便利な.pdf
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はじめてのウディタSNS 日記のピックアップ ようやく完了。
2012.08.20
さぼっていた(余裕がなかった;)日記のピックアップ作業がようやく完了。半年以上溜まっていたので、なかなかたいへんでした;
というわけで、日記タイトルだけ掲載。(自作ゲームのタイトルが入っているのは省いてます)
今回もいろんなジャンルの日記内容です。
・初心者によくある初心者ミス(1)~(2)
初心者的ミスの原因と解決方法。
・マップの広さの目安
マップの広さをスクロール数・実歩数から考える。
・客観的視点
ゲーム制作において客観的な視野を持つことが非常に重要。
・コモンセルフ変数を30秒で入れ替える方法
ウディタ2からの新機能「イベントコード書出」を使って外部エディタで編集する例。
・サンプル改造記
・テレビのアレ
テレビ放送が終了すると出るカラーバーをモチーフにマップ作成
・ブラウザ上で作曲できる「AudioSauna」
・自動作曲システムACS と宣伝
・ヲ・ン・ガ・ク その1~4
音楽の事で学んでいる事をおさらいしつつ説明。
・ゲーム著作権のお値段
・完成させる難しさ(フカフカな思い)
長編ゲームを完成させての感想。
・ステレオ音響コモン作成中
・ステレオ音響コモンVer1.00公開
効果音を鳴らすと左にあるものは左から聞こえ、右にあるものは右から聞こえ、距離に応じて音量も変化するコモンイベント。
・【誰得?】うづ的イラスト作業工程
画像は元のblog記事で見られます。メガネなメイドさんです。
・なんて簡単な事だったんだ
キー入力の禁止の活用。
・GDC2012 ゲームデザインの話
外部サイトの記事「「プレーヤーをストーリーに没入させる」ゲームデザインへのアプローチの方法」の紹介。
・チップ処理で牧場物語
チップ処理の活用。
・ヘルプについて・・・
ゲーム内でのヘルプ機能をどう作るかのお悩み。
・敵のAI
自作ゲーム「フェアリーズエメラルド」の敵の行動AIについて
・いっきにネトゲらしくなった。
遅れてきたエイプリルフールネタ。
・クリップボード拡張
便利なツールの導入。
・オンライン機能の作り方 ソース付
ウディタでCSV出力し、hspとperlをつかったオンライン機能。
・和風っぽい音楽の作り方
・何ヶ月か制作やっててわかったこと[中間報告1]
エターなる率を下げるための初期準備の考察。
・名前自動作成
名前自動作成のアルゴリズムの紹介。
・SRPGの移動範囲の検索 理解編
・SRPGの移動範囲の検索 分解編
・SRPGの移動操作
・SRPGの移動範囲の検索 補講
・でかすぎるアイコンのせいで装備欄がずれる
特殊文字「\my[?]」の活用。
・名前作成ゲーム(宣伝)
ランダムに名前を作成してくれるゲームの紹介。
・ウディタ交流会を開催しました
5/12(土)に都内にて開催されたウディタ交流会について。
・ゲームづくりが楽になる環境をめざして
「WOLF RPGエディター支援素材集」と「かんたんゲーム企画書メーカー」の紹介。
・他所違ってるかもしれないキャラ動作指定コマンド説明
・モチベーションだけはあるんだ。
ウディタ2のデフォルトマップチップで素敵なマップを作られています。
・フォグ使ったら素敵なことになった
マップでのフォグ画像の活用。
・和風素材が無いいいいいいいいいいいいいいいいい!!!!
コメントで和風素材の紹介が。
・ルート検出に関して
自動移動キャラクターのルート検出アルゴリズムの考察。
・サンプルゲームいじり
ウディタをお勉強中。
・皆どうしてる? ちょっとした疑問です。
ゲーム制作において自分の苦手な分野をどうフォローするか。
・初心者講座は沢山あるのに中級者向けなぜはないのか。
・画像加工テク?
・JTrim便利だった
画像加工ソフトを使ったキャラチップのカラーバリエーションの作成の解説。
・あらぶる兎さん
ウサギさんの迫力のアニメーション。
・森の作り方
森マップの作成手順。
・マップの勉強中
大きなマップ作成の悩み。
・ダメージ表示コモンを登録しました
自作システム用のダメージ表示を簡単にするコモンイベントの紹介。
・ウディタの道1~6
ウディタとは~RPG制作まで。
・属性の話
地水火風の四元素についての考察。
・料理チップがみつかんないー
640×480用の32ドットチップ、コメントに紹介が。
・並ばす?並ばせない?
味方パーティーの隊列について。基本システムの改造。
・設定をまとめるのに便利なソフト
オフラインで使用するWiki作成ソフトの紹介。
・橋のチップ処理
橋の上を渡れて、橋の下も潜れる処理の説明。
・皆に一度は見て欲しい動画(自己満足日記につき閲覧注意)
ドラクエ制作秘話を描いた動画の紹介。
・質問(条件分岐について)
装備品によって変化するイベント。コメントに回答が。
・ウディタ交流会を実施しました
7/14に開催されたウディタ交流会について。
・Xprite対応型基本システムの配布について
2Dスプライトアニメーション作成ツール「Xprite」で作成したデータをウディタで使用するコモンイベント。
・【長文注意】タイトル画面作成についての考察&提案
タイトル画面のクオリティを高めるための考察。
・やって三秒、これは名作だ。と気づくゲーム。
・くそげーばかりの世界で、キラッと光る君に贈る音楽とか。
ゲーム紹介。
・ウディタテクニック!これ使えオマエラ
文字列で配列として使う方法。
・Xpriteで作ったアニメをウディタで動かしてみました。
2Dスプライトアニメーション作成ツール「Xprite」で作成したデータをウディタで使用する手順や使用感など。
・基本システムのHPゲージの色を変えるよ
基本システムのプチ改造。
・ウディタ印刷しとくと便利な.pdf
ウディタで作業する上でちょいちょい参照したいデータを記載したPDFの配布。
・640x480用デフォルトマップチップ完成
ウディタ2同梱の320×240用マップチップセットを640×480用に拡大したものを配布。
・ループ処理に慣れよう [前編] ~ [後編]
・読み物
外部サイト「フリーソフト/フリーゲーム作成方法入門とは」の紹介。
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オンラインストレージとアップローダの紹介
2012.08.20
今更ですが、手持ちのWEBサイト以外に自作ゲームなどのデータをアップ・共有できる無料オンラインサービスの情報をまとめてみました。メジャーどころだけですけど、参考にどうぞ。
○オンラインストレージ
PCとの同期機能があるもの。
バックアップ(非公開)にもデータ共有(公開)にも利用可能。
専用ソフトのインストールが必要でソフトがインストールされていれば複数PC間でのデータ同期が可能。
無料登録が必要。
SkyDrive
http://windowslive.jp.msn.com/skydrive.htm
無料 2GB
ユーザーインターフェイスがけっこう頻繁に変わる。昔のほうが使いやすかったね。
Dropbox
https://www.dropbox.com/
無料 2GB
ユーザーの紹介などで容量を約20GBまで追加可能。
Google Drive
https://drive.google.com/
無料 5GB
Gmailなどの利用でgoogleのアカウントがあると共用できるので便利。
Yahoo!ボックス
http://box.yahoo.co.jp/promo/
無料 5GB
Yahoo!オークションなどの利用で有料会員登録していると50GBまで利用可能。
SugarSync
http://www.sugarsync.jp/
無料 5GB
NAVER Nドライブ
http://ndrive.naver.jp/
無料 30GB
Adobe Creative Cloud
https://creative.adobe.com/
無料 2GB PhotoshopなどのソフトメーカーAdobe独自の機能などがあります。
他色々あるので、こちらで気になるものを検索してみてください。
オンラインストレージ - Wikipedia
○アップローダー
一時的なデータ保存に利用可能。長期間の保存にはあまり向かないものもある。
uploader.jp
http://www.uploader.jp/
無料登録が必要。
アップロード可能ファイルサイズ 30MB(総容量300MB)
1アカウントで5つまでアップローダーの利用が可能。300MB×5ってことですね。
ほぼ無期限で保存可能。
ダウンロード数のカウンタあり。
Axfc Uploader
http://www.axfc.net/uploader/
登録不要。
アップロード可能ファイルサイズ 1.5GB~
容量ごとにアップローダーが用意されているアップローダー群。
設定時間や一定ダウンロード数での自動削除が可能。
ファイルによって一定時間のダウンロード数に制限があるそうです。
ダウンロード数のカウンタあり。
kienu
http://kie.nu/
登録不要。
アップロード可能ファイルサイズ 1GB
30分~1年と自動消去設定が可能。
見た目がシンプル。
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はじめてのウディタSNS 日記のピックアップ
2012.08.16
私が管理している主に初心者さん向けのウディタによるゲーム制作コミュニティーはじめてのウディタSNS
http://sns.prtls.jp/piporpg/
では、ウディタでゲーム制作しているメンバーがたくさんの日記を書いてくれていて、そらが一番のコンテンツになっているのですが、レンタルしているSNSの機能上で日が経つとどんどん埋もれて行っちゃうんですよね。
そこで当初からみんなに役立ちそうな興味深い日記を手動でピックアップしてご紹介しています。
しばらーく、サボっていたので今年1月分の日記から順にピックアップ作業を再開していたりするのですが、やっぱり興味深い日記がいっぱいでワクワクしてきます!
そんな日記のタイトルだけを羅列してみたり。
・バージョン確認ランチャー
HSPで作成したバージョン確認ランチャーの仕組み。
・3Dゲームにおける銃のAimingとについて(サブマシンガンへん)
「リアリティー至高を考えた上での銃について」に説明。
・マップ作り工程
マップ作成の工程をスクリーンショットを交えながら紹介。
・ゲームを料理店にたとえてみる
ゲームを飲食店に例えた考察
・基本システム2 使えると便利なコモンまとめ
・万能ウィンドウが便利過ぎる件
ウディタ2の基本システムで実装されている万能ウィンドウの使い方を簡単に紹介。
・敵キャラクターに愛の手を
ゲームの敵キャラクターが何故襲いかかってくるかの考察。
・2011年 印象深かったウディタ公式の作品 個人的ベスト3
・自分なりのモンスターのバリエーションの増やし方とか
モンスターの進化過程を想定。
・ちょっとだけ基本システムの戦闘をいじる
・ザコモンスター同系統編
自作ゲームのモンスター紹介。
・モンスターを描く
モンスターグラフィックの制作過程の紹介。
・自分なりの絵の描き方
・丁寧に作られているところでわくわくでドキドキなのさぁ!
自分がゲームをする動機の考察。
・多神教世界の人名
多神教世界に住む人々の名前をどうやって考えるかの悩み。
・ウディタ用マップエフェクト表示コモンイベント素材
単にウディタでの作業に関することだけでなく、ゲーム制作色々に関する多種多様な内容で面白いですよねぇ。
SNS開設当初はSNSの中でのコミュニティー(SNSの機能の中でのグループ・カテゴリ的もの)での活動がメインになることを想定していたのですが、それぞれのゲーム制作がある中でなかなか盛り上がらず、結局のところ個々の日記が一番のコンテンツだなぁ。というところに落ち着きました。
この日記やblogをもっと集約できればいいんだけどなぁ。
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Xprite&ウディタ実験その2
2012.08.13
先日、Xprite&ウディタの実験記事を書いて、ウディタで表示している時に一瞬処理が重くなっていたんですが、Xpriteをウディタ上で表示するコモンイベントの作者のっKさんに教えていただき、一瞬重くなるのが解消されましたので、追加記事になります。前回の記事「Xprite実験中」
1.Xpriteでエクスポートする際に「ループ再生」のチェックを外す。

2.ウディタでコモンイベントを呼び出す際の設定で、「処理区分を2:可動(∞ループ)」を指定する。

これで瞬間的にイベント処理時間が上昇することはなくなりました。
原因はファイルの読込が余計に発生していたようです。
一番の懸念が解消されて、実用して行きたくなってきましたねぇ。
ただ、Xpriteに限らずアニメを作るって作業が一番大変なんですけどねw
2Dスプライトアニメーション作成ツール「Xprite」
STUDIO yu- | Xprite特設ページ
http://studioyu.net/xpr/index.html
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数字フォント5セット(ゲーム用ドットフォント)
2012.08.13
○数字フォント5セット「0123456789+-.」の文字です。
サイズは、1文字4×8、6×12、8×16、12×24、16×32の5サイズ分あります。
カラーバリエーションは8種類あります。
画像形式はpngです。
サンプル画像
4×8

6×12

8×16

12×24

16×32

▼ダウンロードはこちらから
数字フォント.zip
※ファイルサイズが66.6KBとなっています。
●利用条件 「ぴぽや 素材 利用規約」
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