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祝・ウディタ2正式公開!

2011.10.27
本日10月27日についにウディタ2が正式版として公開されました!

ウディタ本体の機能ももちろんパワーアップしていますが、同梱素材やキャラチップだけじゃなく顔グラフィックも生成できるようになったグラフィック合成器など脇を支える部分も強化され、フリーソフトとは思えない状態になっております。

私自身もマップチップ画像・遠景画像素材の提供をさせてもらったり、マニュアルの編集をお手伝いしたり、はじめてのウディタwikiでウディタ2の特集記事を書いたりと、色々関わらさせていただいたので、正式公開となりなんとも感慨深いところです。

今度はウディタの書籍も出版されるそうで、そちらも楽しみですねぇ!



そういえば、ウディタ2での同梱マップチップセットには含まれていないアニメーションパーツなどを下記のサイトで配布中ですので、使えそうなものがありましたら、ご利用ください。
このマップチップセットを使ったサンプルゲーム(世界見学)も公開していますので、マップを組む参考にもなると思います。
新マップチップセット - はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*

また、ウディタ2正式公開記念で追加マップチップパーツをいくつか作成し、下記のページに公開していく予定です。
今は三角屋根の1種類しかアップしていません;隙を見てちょこちょこ追加していきたいと思います。
新マップチップセット用拡張パーツ - はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*



さてと、正式公開となったウディタ2でゲーム制作を進めたいところですが、来月に掛けて仕事やらなんやらが忙しい状態が続くので、ちょっとお預けになってしまいます。残念……。
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マウスのお掃除 きっかけはウディタ!?

2011.10.24
最近、マウスのボタンのダブルクリックの反応が早くなってて、マウスのプロパティで反応を遅くしても改善せず、エクスプローラとかでもたまーに誤操作してたんだけど、それほど気にしてなかったり。

だけど、昨日ウディタでマップを作ってたら、配置したチップの範囲コピーを使用とすると、ダブルクリックが発動してマップのレイヤーが変わってしまうという現象に。マウスのプロパティをいじっても直らないし、なかなか範囲コピーできない><

なんか常駐ソフトでも悪さしているのかなぁ?程度に思っていたんだけど。
今日、何気にマウスの背面が曇りガラスのような半透明状態なので覗いてみたら、ホコリっぽいものがたまっている!
こ、これかぁ!
ホコリは接触おかしくしちゃうからねぇ。コイツのせいで、ダブルクリックが止まらなかったのか!
ん~5年以上は使っているマウスだからなぁ。そりゃホコリもたまるよねぇ。

ただ、マウスを掃除するために分解しようにもネジ穴がないので、予備のマウスに交換することに。
普通、同じ型のマウスを2~3コは持ってますよね☆
で、交換したものの、同じ型のマウスとはいえ、やっぱまだまだ手に馴染まない。ホイールも硬い;

というわけで、なんとか前のマウスを掃除して復活させるべく、ネットでこのマウスの分解方法を検索してみることに。
↓あった! そんなとこにネジ穴が隠されていたとは。
MSインテリマウス(OPT)のクリックスイッチの交換 - 山崎はるかのメモ
http://www.nda.co.jp/memo/msmouse/

エアダスターやら綿棒やらで入念に掃除して、接続。
ウディタのマップエディタがテストするのが一番わかりやすかったので、操作してみると昨日のイライラ現象は発生せず、すっかり直ったみたいです。


ん~、ここ2~3ヶ月困っていた現象がようやく解消されるとは……。
となると、あのFlashでのうまく操作できなかった現象もコレのせいか、あれもこれもきっと><
もっと早く気付けよって;


まあ、とにかく掃除って大事ですね。
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一晩寝かせてキャラを微調整

2011.10.24
昨日作ったキャラチップ。
どうにも違和感があったので、一晩寝かせて修正してみました。
顔の輪郭を少しなめらかにして、口の位置を1ドット↑、目のハイライトの位置を変更、男キャラが子供っぽいかんじだったので、目をキリっとしてみたり。

←修正前 修正後→ 
キャラ キャラ修正

けっこう印象が変わったかな。
目のハイライトが真ん中だったときは、目の印象が強くなりすぎた上に無表情だったので、なんか変なかんじだったけど、横にずらしてみたら落ち着いたかんじ。
あとやっぱりキャラクターの設定を載せていない裸のテンプレート状態だとわからなかった部分があるなぁ。と実感。服を着せてみたら?髪の毛を生やしてみたら?で色々違和感が出てくる部分があります。

で、テンプレートにキャラクターの設定を載せてみたら、横向きがなんか変でぜんぜん可愛らしくなかった;
修正前の画像はアップしてないですが、顔の全面、鼻・口をちょっと前に出して、耳の付け根にかけての顎の輪郭を作ることでだいぶ改善。

800×600画面用にこのサイズでのキャラチップ作りは初回なので、色々試行錯誤してます。

キャラテンプレ修正

↓おまけ 浜辺の波のアニメを作ってみました。マップチップでやるとメンドイのでピクチャでやることに。海の部分全部一枚のピクチャです。海のパターンはここでしか使わないので、こんな強引なこともできちゃいますね。
あと、波のアニメパターン自体は2パターンしか描いてないんだけど、それを使い回してうまいことそれっぽく見えたなぁ。とちょっと感動w
この作り方は他でも使えそうだなぁ。
画像をクリックするとアニメしているのが見れると思います。
浜辺 波アニメ

あーあと、上の画像にある通り、前に作った感情・状態アイコンの素材が今回のキャラチップのサイズにピッタリでよかった。800×600画面用には画像素材の流用ができないと思い、感情・状態アイコンも描き直すつもりだったんだけど、うまいこと使えてよかった♪


こんなかんじでノロノロ作っているわけですが、そろそろマップ構造を作っていく、いわゆるレベルデザインの作業をしていきたいところ。デッカイマス目ノートにごちゃごちゃ書き込んでいかなきゃだ。

でも今週は月末ってこともあり、仕事をガンガン仕上げて行ったり、色々用事があるので、息抜きにキャラチップをいじるぐらいしかできないかなぁ……。
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キャラ作り

2011.10.23
制作中ゲームの登場キャラタクーのデザインができたので、ドット化中。
基本的に街とかないので、キャラクター自体少ないんだけど、ちょい役含めあと10キャラ程度。

キャラ

プレイヤーキャラは男女各3タイプから選べるようにするので、上の6キャラがそれで普通の冒険者というか一般人っぽいかんじに。
次が序盤に仲間になる吟遊詩人の男の子と魔女のおばあさん。
下はゲームの導入部分などに登場するサポートキャラと商人、こちらはある人の使い魔って設定なので、モンスターちっく。

あとは立ち絵を用意するかどうかだけど、気が向いたら後で作ろうっと。
まずはゲームにしないとね。
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ウディタ2の新基本システムを覗いてみた

2011.10.18
今制作中のゲームはウディタ2の新基本システムをベースに作っていこうとしているので、ウディタ2の新基本システムでどんなことが出来るようになったのか調べて見ました。
ウディタ2本体の機能についてはだいぶ把握していたのですが、新基本システムはほぼノーチェックでした。

まだざーっと見ただけなので、勘違いしていたり、抜けていたりする部分もあると思いますが、個人的にときめいたのは下記の機能ですかねぇ。

・戦闘のエフェクトアニメにコモンEvで組んだ処理を読み込むことができる。

・一度付けたら外せない呪いの装備が作れる。

・パーティーメンバーの戦闘行動をAIで動作させられる。
 (行動パターンは12種なので、どこまで実用的かはわからないけど)

・状態設定にカウンター効果が設定できる。
 (燃えている敵に肉弾攻撃したら、火傷したりとか戦闘のバリエーションが増やせるねぇ)


というわけで、ウディタ2とあわせて下記にまとめてあるので、興味ある方はどうぞ。

ウディタ2.00に迫る! - はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*

・新基本システム ゲーム画面からみる変更点

・新基本システム 設定項目からみる変更点

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ハロウィンキャラチップ

2011.10.17
前の記事で作ったプチ劇で使用したキャラチップに+αして素材として放出です。

ハロウィン向けなキャラチップ素材6セットになります。
1パターン32×32の4方向アニメ1パターン64×64の4方向アニメ(1キャラのみ)のものがあります。
画像形式はpngです。
それぞれ別に影だけの画像もあります。


サンプル画像は実サイズから2倍に拡大したものです。
ハロウィンキャラチップ1
ハロウィンキャラチップ2



▼ダウンロードはこちらから
 ハロウィンキャラチップ.zip
リンク先でフォーカスされているファイル名をクリックするとダウンロードが開始されます。
※ファイルサイズが16KBとなっています。


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ハロウィンナイト

2011.10.16
10月はハロウィンってことで、思いつきで作って見ました。
ゲームじゃないけど、ウディタでプチ劇ってかんじのものです。
ゲームじゃないので、動画にしたものをアップです。



ゲームはゲームで作りたいけど、集中力が足りないので、割と短期で作れるこういうショートストーリー的なものをポコポコ作るのも楽しい気がしてきた♪

でも、ウディタでやるのがいいのかどうか見極められず、当たり前だけどFlashで作ったほうが断然楽だなぁ。っていうところが多々あって、なかなか辛かったw
でも、ゲーム的なインタラクティブ要素も入れていきたいところもあるので、と言ってもFlashでもできるしなぁ;
なかなか悩ましいところです。



制作には下記のソフト及び素材を使用させていただきました。
ありがとうございます!

制作ツール WOLFRPGエディター
SilverSecond SmokingWOLF
http://www.silversecond.net/

BGM提供
H/MIX GALLERY 秋山裕和
http://www.hmix.net/
Senses Circuit hitoshi
http://www.senses-circuit.com/

効果音提供
ポケットサウンド
http://pocket-se.info/

フォント提供
fub工房 fub
http://www2s.biglobe.ne.jp/~fub/

<敬称略>
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戦闘エフェクトアニメ7点 地面からの光7色

2011.10.12
戦闘画面などで使用するエフェクトアニメになります。
パワーアップや回復を想定した地面から光が立ち上るエフェクトのカラーバリエーション7色になります。
サイズは、640×480画面用320×240画面用の2サイズ分あります。
画像形式はpngです。


地面からの光 (白) 地面からの光 (ピンク) 地面からの光 (青)
地面からの光 (緑) 地面からの光 (黄) 地面からの光 (紫)
地面からの光 (赤)


▼ダウンロードはこちらから
 戦闘エフェクトアニメ8.zip
リンク先でフォーカスされているファイル名をクリックするとダウンロードが開始されます。
※ファイルサイズが759KBとなっています。


カラーバリエーションを作りたい方用に、簡単に色違いを作れるPSDファイルも用意しております。
使い方はこちらの記事を参考にしてください。
戦闘エフェクトアニメ シンプルな光のおまけ PSDファイル

▼ダウンロードはこちらから
 地面からの光PSD.zip
リンク先でフォーカスされているファイル名をクリックするとダウンロードが開始されます。
※ファイルサイズが2,863KBとなっています。


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やっとゲーム作り

2011.10.09
今年はゲーム作るぞう!と思っていたら、震災があってテンション上がらぬまま(実家が宮城県なのです)、少しして再開と思ったけど、暑さでどうにも作業が進まず(作業部屋が最上階で屋根の熱が・・・)、季節感のあるゲームを準備していたら時期を逃したり、なかなかうまく行かないままでした。

こういうの、ああいうのっていうのは色々考えたりはできてたんですけどねぇ。

で、ようやく自分のスキル的な部分や開発期間の見積もりでちょうどいいのを決めて、現在プロトタイプを作ろうとしています。

まずは、マップチップを少し作ってテンションを上げて、キャラチップの素体を作って、ウディタの機能や自分のスキル的にちゃんとゲームシステムが動作してくれるか、ここ数日テストしていました。
ウディタを久々にいじったので、少し躓いたけど、問題なく作っていけそうです♪

↓画面はこんなかんじになってます。
テスト画面

ファミコンのゼルダの伝説ちっくな1画面ごとのマップが連なっているイメージです。
1画面ごとに仕掛けや敵を全滅させて道を開き、先に進んでいくかんじのゲームです。
ゼルダの伝説のようにアクションゲームにしたいところでしたが、スキル的に厳しいので、戦闘なんかはウディタの基本システムまんまの予定です。
ゲーム画面サイズはウディタ2で追加された800×600サイズになっており、戦闘含め基本的な部分はウディタ2の新基本システムを使用させてもらいます。いくつか改造する箇所も出てくるとは思いますが。

タイトル名やキャラクターの素案、ちょっとしたストーリーはもう考えてあるので、ここを詰めつつ、あとはマップの仕掛けやら、アイテムやら、敵やらも考えて行かないと。
それから画像作ったり、音素材探したりですねぇ。

テストで作った汎用的なイベント処理をコモンイベント化したら、しばらくはウディタ上での作業より、テキストエディタやエクセル上での作業に変更して、そこからプロトタイプ制作かぁ。
じつはけっこう時間掛かりそう・・・

今月から来月は仕事やプライベートも忙しめなので、どこまで進めるかわからないけど、今年中にはプロトタイプを作り上げて、来年の早い内にちゃんとした形で完成させたいところです。
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