モンスター画像素材3種
2011.06.19
○モンスター画像3種以前公開したモンスター画像素材と同じタッチになっています。
ウディタ 640×480画面サイズ用画像素材セット5
カラーバリエーションを各3種用意してあります。
サイズは、240×240、120×120の2サイズ分あります。

▼ダウンロードはこちらから
モンスター02.zip
●利用条件 「ぴぽや 素材 利用規約」
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「ウディタ用な新マップチップセット」のその後
2011.06.17
以前に制作した下記で公開しているウディタ用(320×240サイズ)マップチップセットですが、実は完成版として公開してからちょこちょこミスがあって修正したり、パターンをちょっとだけ追加していたりします。詳しくは下記を。
新マップチップセット - はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*
あと、ウディタで使用した場合に一部の環境で発生する、マップチップのベース画像のサイズが縦4100px以上だとエラーが出て使用できない問題に対応した、ガイド文や仮置きチップを削除し縦サイズを4000px以内に収めたバージョン(ウディタ2.00用のみ)も公開しています。
ウディタ2.00のデフォルト素材としても使用していただくものなので、そろそろ完全FIXとしたいところです。
不具合情報を報告してもらえる掲示板もちょこちょこチェックしており、最近は特に報告がないので大丈夫かな?とも思うのですが、使用されている方で何か問題(ゴミが残っているとか、画像がズレているとか)がありましたら、この記事へのコメントでもいいので、お知らせください。
ただし、パターンの追加などのご要望には変更箇所が大きくなるので、お応えできません。
よろしくお願いいたします。
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ご感想・ご利用報告・ご連絡などはコチラ 2011/11/26
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収支報告?2011年7月分 2011/07/27
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「制作環境」記事を更新しました。 2011/05/30
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ゲーム制作及び管理サイトのサポート再開 2011/04/01
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PhotoShopCS5をドット絵ツール化 その2
2011.06.15
以前に書いた記事「PhotoShopCS5をドット絵ツール化」の続きになります。初めてご覧の方は前の記事から見てください。
前回は基本的なドット絵作業環境を整えることができたわけですが、あれから私自身もPhotoShopCS5に慣れてきたり、新たなツールを見つけたりで、PhotoshopCS5をさらにドット絵ツール化するアイデアがいくつかたまってきました。
○アニメーションの確認
まずは、前回もちょっと課題となっていたアニメーションの確認。
Photoshopのアニメーション確認はアニメのコマ画像を一つ一つレイヤーにわける必要がありました。
これでもアニメーションの確認自体は問題ありませんが、実際ゲームで使う場合にはPhtoshopのレイヤーを認識させるのは難しいので、下の画像のようにアニメのコマ画像を1枚の画像に並べた実際ゲームで使用する状態でアニメーションを確認したいところです。

まあ、精密なアニメーションを作る場合にはレイヤーを使って作るほうが楽ですが、ある程度型が決まっているRPGのキャラチップの歩行アニメの場合は、ゲームでそのまま使用する画像状態でアニメーションを作っても、さほど問題ないと思います。
というわけで、PhotoshopCS5でアニメーションを確認するもう一つの方法として、「アニメチェッカー」というツールを併用します。
アニメチェッカーは元々RPGツクールのキャラチップの歩行アニメ確認用のツールです。
ただ、アニメーションの設定のカスタマイズが可能なので、ウディタなどのキャラチップ画像規格に合わせてアニメーションを確認することができます。
アニメチェッカーを起動し、画像ファイルをドロップし、「アニメ画像として開く」を選択することでアニメチェッカーの画面内でアニメーションの再生が即座に開始されます。

他の特徴としては、起動時に他のソフトよりも「最前面に表示」されますので、Photoshopで作業しながらもPhotoshopのウィンドウ上にアニメチェッカーのウィンドウを表示させておくことができます。
最前面にするのは「menuHacker」などのツールを使えば、どんなソフトでも可能ですので、他にいいアニメーション確認ツールを見つけた場合には、menuHackerを使うとより便利になると思います。

また、読み込んでいる画像ファイルの「自動更新」ができるので、画像ファイルの内容が更新されたら、再読込することなく即座にアニメーションに反映することができます。これで、Photoshopで作業中にWEB用保存でPNG画像に保存した瞬間にアニメチェッカーに反映されるので、リアルタイム性には欠けますが、容易にアニメーションの確認ができるようになります。
各種設定については「設定メニュー」から行うことができます。

「キャラモード ユーザー設定」
規格がかっちり決まっているキャラチップ画像のアニメーションを再生する場合はこちらを選択して、画像の仕様(アニメのコマ数など)に合わせたアニメーションの再生方法を設定します。
「スライドモード ユーザー設定」
アニメのコマが横もしくは縦に連続しているエフェクトアニメーションなどを再生する場合はこちらを選択して、画像の仕様(アニメのコマ数など)に合わせたアニメーションの再生方法を設定します。
「ユーザー設定をファイルから読込」
ファイルに保存されている、キャラモード・スライドモードで設定したアニメーションの設定を読み込みます。
「ユーザー設定をファイルに保存」
キャラモード・スライドモードで設定したアニメーションの設定をファイルに保存します。
「常に最前面表示」「自動更新」は先ほど説明した機能のON/OFFです。
参考にウディタの「4方向アニメ3パターン」と「8方向アニメ3パターン」のキャラチップ画像の設定ファイルを用意しましたので、ウディタをご利用の方は使ってみてください。
ただし、「8方向アニメ3パターン」のものに関してはウディタのキャラチップの規格とアニメチェッカーの仕様上、8方向全部のアニメーションを一気に表示することができず、カーソルキーの↑↓で4方向ずつの表示を切り替えることになります。
▼こちらからダウンロード
アニメチェッカー用ウディタキャラチップ設定.zip
アニメチェッカーの欠点としてはαチャンネル付きPNGの画像が正しく表示されません。画像自体は認識できますが、透明度が反映されない状態で表示されます。
αチャンネル付きのアニメーション画像を確認したい場合は、また別のアニメーション確認ツール「Dot Anime Player」を使うと下の画像のように正しく表示されます。

これでアニメーションの確認については、まだ満足できるところではありませんが、選択肢が増えケースバイケースで最適な方法を選べるようになりました。
続いては細かい部分をちょこちょことご紹介していきます。
○ガイド設定をさらに便利に
ガイドの設定をPhotoshop標準の機能ではなく、下記の記事で紹介されている「GuideGuide」を使用して行います。
入手先、導入方法など詳しい使い方は下記の記事を参考にしてください。
Photoshopの面倒なガイドを簡単に配置するエクステンション -GuideGuide | コリス
GuideGuideを使うと、画像の縦・横・縦横両方の中央に簡単にガイドを表示したり、画像を指定数で分割したガイドを瞬時に表示できたりします。
(元々ImageReadyではできていた機能ではあるのですが……。)
下のようなキャラチップ画像の場合は、横に3分割・横に4分割と入力して、「Create Guides」を押せば、キレイに分割されたガイドが表示されます。

グリッドと併用することで、より正確で効率的な作業ができると思います。
ただ、設定を間違えたときにガイドを消すのが面倒になってくるので、「表示>ガイドを消去」にショートカットキーを設定しておくか、前回の記事で紹介した「Adobe Configurator」で作成したパネルに「ガイドを消去」ボタンを設置しておくことをおすすめしておきます。
ガイド関連でもう一つ、PhotoshopCS4以降で500%以上にズームしていくと表示される1ピクセルごとのグリッド「ピクセルグリッド」というのがあるのですが、邪魔になってくる場合があります。
「表示>表示・非表示>ピクセルグリッド」で表示・非表示を切り替えられるので、便利なときもあると思うので覚えておきましょう。

○カラーホイール
ドット絵に限ったものではありませんが、カラー選択を便利にするエクステンションをご紹介します。
「Painters Wheel for Adobe Photoshop CS4+」はCS4とCS5で使用することができます。
導入方法はちょうど前のGuideGuideの紹介blogの記事中で説明されているものと同じですので、そちらを参考にしてください。
Painters Wheelは無料で使えるのですが、より高機能なものがシェアウェアとしてあり、下記の記事で紹介されていますので、興味がある方はご覧になってください。
PhotoShopにカラーホイールを追加するプラグイン: CGとかの覚え書きブログ

○ファイル保存パネルの作成
前回の記事で紹介した「Adobe Configurator」でファイル保存用のパネルを作成してみました。
ファイルメニューから選択する必要がないので、ちょっと楽です。
「レイヤーに読み込み・レイヤーを書き出し」は「ファイル>スクリプト」の中にあった機能を設置したものです。

○タブ化をやめる
PhotoshopCS4からだったと思いますが、ファイルを開くと勝手にタブ化されちゃいます。
大きな画像を扱っている場合には、まあタブ化されていても構わないところですが、ゲームグラフィックのように細かいパーツ画像を作成する場合にはいちいちタブを開いていくのは面倒です。
以前のPhotoshopのように表示するには「編集>環境設定>インターフェイス>タブでドキュメントを開く」のチェックを外しましょう。

以上になります。
今回は外部ツールやエクステンションなどを利用してドット絵ツール化を進めてみました。
各ツール・エクステンションの作者の方には本当に感謝です!
また何かドット絵ツール化のいいアイデアが見つかったら、続きを書きたいと思います。
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テーブルゲーム用画像素材配布サイト
2011.06.12
トランプカードの素材をアップしてみたのをきっかけに、少し探してみました。トランプは自分がアップしたのよりもクオリティが高いモノがけっこうありますねぇ。
トランプと麻雀はやたらと数が多い。
花札とかチェスとかもう少し出てくると思ったんだけど、もっと深く探す必要があるかなぁ?
チェスは海外サイトとか行けば色々見つかりそう。
素材って部分以外で利用規約とかはノーチェックなので、お気に入りがあったら各自ご確認ください。
○トランプ
Poker Cards in Vector | LordofDesign.com
2 EPS + 3 AI + Jpeg
ベクターグラフィックデータを含んだリアルなトランプ画像。
ダウンロードサイトが3種類あります。
DepositFiles | Uploading | RapidShare Uploadingは日本語で表示されるので、おすすめ。
白魔空間
小さいトランプアイコン。
MD博物館
71×96のトランプ画像と小さいアイコン。
ドリームキャラスト あつまれぐるぐる温泉>トランプ置き場
あひる小屋 素材倉庫
その他ドット絵
ゲームデザイン GAMEDESIGN ゲーム用フリー素材
○リバーシ・オセロ
白魔空間
○将棋
★梔子別館★使える将棋絵★
フリー素材 和風素材屋のブログ
ももっかどっとこむ
軍人将棋駒アイコン。
○麻雀
ゲームデザイン GAMEDESIGN ゲーム用フリー素材
MAHJONG MATERIAL-麻雀WEB素材集- / Empire of the Mahjong-麻雀帝國-
競技麻雀サークル・一向聴
日本プロ麻雀連盟
麻雀王国麻雀素材
麻雀ルール・無料ジャン
初心者向け麻雀講座
来夢来人
○チェス
Chess Figures.ai
チェスのコマのベクターグラフィック。Illustrator
○花札
○囲碁
碁盤と碁石 - ニコニ・コモンズ
○サイコロ
ニコニ・コモンズ
ダイス画像セット
ダイス画像セット(改)
ダイス画像セット(3版)
DOTS DESIGN(ドッツ・デザイン)
サイコロ小
サイコロ大
イラスト素材の素材ダス
2013年3月1日追記
最新のフリー素材情報はこちらの別サイトにまとめてあります。
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32×64トランプカード画像
2011.06.11
ハードディスクを整理していたら、だいぶ前に作っていたトランプカードの画像がでてきたので、ちょっとだけ修正して素材にしてみました。カード1枚のサイズは、32×64です。
画像形式はpngです。
すべてのカード画像を1枚にまとめたものと、カード1枚1枚をバラバラの画像にしたセットがあります。





▼ダウンロードはこちらから
トランプカード画像.zip
※ファイルサイズが44.7KBとなっています。
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画像管理に便利なソフト紹介
2011.06.09
ゲーム制作では多数の細かい画像パーツを取り扱うことが多々あり、これをいかに効率的にストレスなく管理するかが、ゲーム制作全体の効率化にも関わってくる問題の一つです。そんな画像管理を便利に行うソフトの紹介になります。
Windows標準のエクスプローラでも十分管理出来る部分もありますが、VixやアドビのCSシリーズをお持ちならばBridgeなど、エクスプローラの機能を拡張したような画像一覧管理ソフトを利用されている方も多いかもしれません。
今回ご紹介するのは、別に画像管理ソフトをだんっと起動させてというものではなく、一連の作業の流れの中でもっと手軽にさくっと画像の情報を確認できるソフトになります。
私は今まで、Picaviewという市販ソフトを使っていました。
↓こんなかんじでデスクトップやエクスプローラーの画像ファイルのアイコン上で右クリックすると表示されるメニューの中に画像のサムネイルと画像サイズなどの情報が表示されます。
まさにさくっと画像の情報を確認できるので、非常に便利なのです。ゲーム用の細かい画像パーツの確認などにはうってつけと言えます。

と。Picaviewはとっても便利だったのですが、単体販売はすでに終了していて、ACDSeeという画像管理ソフトのパッケージに含まれるものとなったようですが、その後どうなっているのかはよくわからず……。
そんなわけで、入手困難になった上にWindow7など最新の環境では、動作が不安定だったり、64bit環境では動作しなかったりと先行きが不安になっていました。
そこで、私の64bit環境になっているPCでだいぶ前から使っていたXnView Shell ExtensionというPicaviewと同じような機能を持ったフリーソフトをメインの作業PCにも導入してみようと、Picaviewよりも便利に!を目指して環境整備してみました。
まずは、XnView Shell Extensionをダウンロードします。
↓英語のサイトですが、ソフト自体は日本語で使用できるので、臆せずダウンロードしてみましょう。
XnView Shell Extension
ここのサイトではXnViewというのが海外でもメジャーなVixなどのような画像管理ソフトをメインで扱っているのですが、XnView Shell ExtensionはXnViewの開発上で生まれた派生ソフトみたいなかんじですかねぇ。
XnViewも非常に便利なので、興味があったら使ってみてください。
さて、英語でどれをダウンロードしたらいいのやらというかんじですが、↓の画像を参考にXnView Shell Extensionをそれぞれの環境にあったものをダウンロードしましょう。
「~64bits」とあるのは64bitOS環境用になります。32bitOSの場合は「XnView Shell Extension Setup」をダウンロードするのがお手軽です。

XnView Shell Extensionをダウンロード&インストールし、画像ファイルのアイコンを右クリックしてメニューを表示してみると、↓のような表示になります。
メニューに「XnShell」という表示があり、そこにマウスカーソルを合わせると、Picaviewのような画像のサムネイル画像と画像情報が表示されるようになりました。
これじゃちょっと使いづらいので、これから色々と設定をカスタマイズしていきます。
ただし、あくまでも私自身の使いやすい設定の一例ですので、この記事をご覧になって試される方それぞれが使いやすい設定を探してみてください。

画像情報の一番下にある「Options」を選択します。

英語の項目がいっぱいですが、日本語に変更することができるので、右上の「Language」から「Japanese」を選択し、ひとまず「OKボタン」を押します。

再び画像ファイルのアイコンを右クリックしてメニューを表示すると、画像情報部分の項目も日本語になり、もちろん「オプション」の設定項目も日本語で表示されるようになっています。

それでは、色々と設定を変えていきましょう。
「カスタムサムネイルサイズ」:サムネイル画像のサイズを少し大きくしてみます。
「サブメニュー」>「サブメニューなし」:画像ファイルを右クリックした際に表示されるメニュー上に、画像情報がすぐ表示されるようにします。
「これよりファイルサイズが大きい場合サムネイルなし」:私は割と大きいファイルサイズの画像を扱うこともあるので、100MBにしちゃいましたが、表示が重くなったりすると思うので、デフォルトの20MBでも十分だと思います。
「メニューアイテム」:不用なもののチェックを外してみました。これは各自必要に応じてという部分です。
調整ができたら、「OKボタン」を押して設定完了です。

再度、画像ファイルのアイコンを右クリックしてメニューを表示させると、いいかんじに画像情報が表示されるようになりました。

設定の「メニューアイテム」で「変換」をチェックしてあると、メニュー上からいくつかの画像形式への変換ができるようになります。
変換画像は新たなファイルとして生成されるので、元画像を損なうことはありません。
ちなみに元の画像が透過GIFで、PNGを選べば透過PNGになります。

設定の「メニューアイテム」で「回転」をチェックしてあると、メニュー上から画像を回転させて再保存されます。
こちらは元画像が変更されますので、ご注意ください。

さて、メニュー上で画像の情報を確認していて、サムネイルではなく実寸表示で画像を確認したくなることがあると思います。
そういう場合はメニュー上のサムネイル画像をクリックすると、それぞれの画像形式に関連付けられたソフトが立ち上がり、画像を確認することができます。

私の環境ではPNG画像にはWindowsフォトビューアが関連付けられていたため、このような表示になりました。
Windowsフォトビューアでもいいのですが、もうちょっと高機能な画像ビューアで表示させたいところです。
あと、画像形式によってはPhotoshopなど画像編集ソフトが関連付けられていたりすると、ちょっと面倒だったりします。
もっとお手軽に高機能にということで、ここで表示される画像ビューアソフトを変更します。

使用するソフトはこちら。
MassiGra
この画像ビューアはGIFアニメーションの確認ができたり、透過画像も視覚的に透過と確認できたり、αチャンネル付きのPNG画像も透明度の変化がわかるようにちゃんと表示されたりと、フリーの画像ビューアソフトとしては非常に高機能です。
GIFアニメーションはそれほどゲーム画像パーツには関係ありませんが、透過画像やαチャンネル付きPNGの表示状態を確認できるのはゲーム画像パーツの管理上で非常に大きいポイントですねぇ。
インストーラーはありませんので、ダウンロードして解凍したフォルダを適当な場所に置いておきましょう。
自分でProgram Filesフォルダに放りこんでもOKです。
それでは、画像ファイルのアイコンを右クリックしてメニューからXnView Shell Extensionのオプションを開きます。

「画像を開くプログラム」を「その他のプログラム」として右のボタンからMassiGraのプログラムファイルがある場所を探しに行きます。

MassiGraのプログラムファイル「MassiGra.exe」を選択します。

「OKボタン」を押して、設定完了です!

さっそく、画像ファイルのアイコンを右クリックしてメニューのサムネイル画像から画像ビューアとしてMassiGraが起動することを確認します。

さて、MassiGraでの表示もがんがんカスタマイズしていきます。
MassiGraのウィンドウ上で右クリックしメニューを表示します。
「その他」>「設定」と選択します。

赤枠をしていない部分も設定を変更しており、重要な箇所だけ説明していきますので、画像に見ながら設定を真似てもらうのもいいですし、独自の設定をしてもOKです。
まずは「全般」タブから。
「多重起動を許可」:複数の画像を見比べたい場合もあるので、チェックします。

「ウィンドウ」タブ。
「サイズ自動調整時にツールバーより小さくしない」:画像を表示する際に余計な余白ができるので、チェックを外します。
「前回終了時に最大化していたら最大化」:画像を常に原寸サイズで確認したいので、チェックを外します。

「ズーム」タブ。
「縮小時に補間する」「拡大時に補間する」:ズーム表示したときに画像をぼかしてキレイにみせるかどうかですが、ゲーム画像ですとドット絵の素材があり、ズームした場合にもドットがはっきりわかるのが望ましいので、チェックを外します。

「バー」タブ。
「カーソル位置により自動的にツールバーを表示/非表示」「カーソル位置により自動的にステータスバーを表示/非表示」:画像だけが表示されればいいので、このあたりは必要に応じて確認できればというかんじでチェックしておきます。
別の設定で完全に表示させないようにすることもできますが、困る場合もあると思うので、こちらでの設定で十分だと思います。

「移動」タブ。
「最後/最初に到達した時」:画像ビューア上で左右キーなどを押すと、フォルダ内の別の画像を連続して表示していくことができるのですが、その動作についての設定です。「フォルダ内ループ」にしておきます。
ちなみに上下キーを押すと別のフォルダに移動して画像を表示します。

「ファイル読み込み」タブ。
「透過表示の背景色」:透過GIF・透過PNGの画像を表示させたときの背景色の色を指定します。画像がちゃんと透過されているか確認しやすい色を「色選択ボタン」から選択し設定しておくと便利です。

これで、ひとまずの設定は完了しましたので、「OKボタン」を押します。
まだ、設定箇所は別にあるので、引き続き設定をしていきます。
MassiGraのウィンドウ上で右クリックしメニューを表示します。
「表示」>「ウィンドウ」と選択します。

「常に手前に表示」:画像ビューアで画像を確認中に他のウィンドウに隠れないようにチェックしておきます。邪魔な場合もあると思うので、お好みで。
「内側の枠」:余計な装飾はいらないということで、チェックを外します。こちらもお好みで。
「スクロールバー」:↓の画像ではチェックしてありますが、画面よりも大きい画像を表示する際に表示されるスクロールバーを表示するかどうかとなり、後で設定するマウス操作の変更で邪魔になる場合があるので、チェックを外した方がいいかもしれません。
スクロールバーが表示されると、画面よりも大きい画像だとわかりやすいので、ちょっと迷いどころです。

「表示」>「表示オプション」では「ウィンドウを画像に合わせる」を選択します。

「表示」>「フィットオプション」では「ウィンドウ内に収める」を選択します。

今度はマウス操作の設定を変更します。
デフォルトではマウスホイールの操作が別の画像を表示していくような設定になっているので、ホイール操作で画像のズーム表示ができるようになどしていきます。
「その他」>「マウス設定」を選択します。

「カスタマイズ」タブになります。

「マウス操作」のリストから「ホイール上回転」を選択し、「★単独での機能ボタン」を押します。

「メニュー項目」>「表示」>「ズームイン」を選択します。

同じように「ホイール下回転」も「メニュー項目」>「表示」>「ズームアウト」を選択します。

ズーム機能の設定があったら、実寸表示に戻す機能も欲しいので、「中クリック」に「メニュー項目」>「表示」>「元のサイズで表示」の機能を付けます。

画面よりも大きいサイズの画像を表示した際に、瞬時にウィンドウサイズに変更したいので、「左ダブルクリック」に「メニュー項目」>「表示」>「ウィンドウに合わせる」の機能を付けます。

これで、マウス操作の設定は完了です。
「OKボタン」を押します。

MassiGraでは、表示できる画像形式がごく一般的なものに限られているので、表示できる画像形式を増やすためにフリーの汎用的な画像表示プラグインとしてメジャーとなっているSusieプラグインを利用できるようにします。
SusieプラグインにはPhotshopのファイル形式PSDを表示できるようにするものや、ドット絵ツールとして有名なEDGEのファイル形式を表示できるようにするものがあります。
Susieプラグインの入手に関しては、下記のURLを参考にどうぞ。
Vectorのカテゴリを探せば、だいたい必要なものは揃うと思います。
多形式画像ローダーSusie
EDGEのSusieプラグインはEDGEの公式サイトで公開されています。
TAKABO SOFT
必要なSusieプラグインが揃ったら、ファイルの拡張子がSPIとなっているファイルをひとつのフォルダにまとめて、適当な場所に置いておきます。
MassiGra上での設定にもどり、「その他」>「プラグイン設定」と選択します。

「プラグインがあるフォルダ」でSusieプラグインが置いてあるフォルダを選択します。
あとはMassiGraで使用するプラグインを選択します。
特に必要がないものを選択すると、重くなったり不安定になったりするようですので、必要なものだけチェックしておきます。
設定が終わったら、「OKボタン」を押します。

MassiGraでの画像表示は軽くて高機能なので、XnView Shell Extensionからの画像表示だけでなく、エクスプローラやデスクトップ上で画像ファイルをダブルクリックした時に画像を表示するデフォルトの画像ビューアとしても設定したいところです。
そういった場合は「その他」>「関連付け」を選択します。

「全てチェックボタン」を押し、「OKボタン」を押して完了です。
ここで設定できるのはWindowsで一般的に扱う画像形式のみですが、これで十分でしょう。
あとは必要に応じて個別に関連付けしましょう。
Windows7やVistaの場合は下記を参考にどうぞ。
既定のプログラムの変更

MassiGraの設定はこれで完了です。
↓の画像ではわかりませんが、アニメーションGIFもアニメーションで表示できるし、透過PNGの透過も確認でき、αチャンネル付きPNGの透明度もきちんと表示されています。

以上で「XnView Shell Extension」と「MassiGra」の設定が完了し、お手軽&快適に画像の管理をすることができるようになりました。
ぜひお役立てください。
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スクエニの音楽CD「SQシリーズ」がおしゃれ♪
2011.06.07
今更ながら、スクウェアエニックスのゲームミュージックをおしゃれにアレンジした「SQシリーズ」がなかなかよかったので、ご紹介です。すでにアルバムが3枚出ているのですが、どれもおしゃれな雰囲気でカフェやコジャレた雑貨屋さんなんかで流れていそうなBGMになっています。
↑ROCKETMANことふかわりょうのリミックスとかも。
おまけ。
↓タクティクスオウガやFF12シリーズのイラストレーター吉田さんの今風な女白魔道士のイラストは必見です。
More SQ
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/sq/moresq/
そんなBGMを短くしたものではあるけど、24時間視聴できる公式サイトがあります。
ゼノギアスやDISSIDIA FINAL FANTASYの曲なんかも聴けます。
SQUARE ENIX MUSIC STREAM
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/sqmst/
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pixivで素材探し
2011.06.06
お絵描きSNSな「pixiv」ですが、イラストやら漫画やらドット絵やら色々投稿されているわけで、中にはイラストを描く際の背景やパーツ・テクスチャなどに使える素材もあったりします。その中を探してみると、ゲームにも使えるような素材もけっこうあったり。
いくつか見つけたのをご紹介。
素材の利用条件などは詳細をご確認あれ。
※詳細は「pixiv」に登録してログインしないと見えないかもですが……。
私はお気に入りなイラストをブックマークするためだけに登録してたりですw
他に「ニコニ・コモンズ」なんかにもイラストやら写真やらBGM・SEやら映像やら色々な素材が登録されてますねぇ。
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エフェクト作成ツールまとめ
2011.06.06
2013年4月19日に厳選して再度まとめた記事を追加しました。エフェクト作成ツールまとめ2
最近、エフェクトアニメ作りにはまっていて、blog上で素材公開していたせいかエフェクト制作ツールがらみで検索してこられる方もいるようなので、そのあたりをちょっとまとめて記事にしておきます。
※「はじめてのウディタSNS」内で制作手順も合わせて中途半端に書いていたものを、こちらのblogでは制作手順は諦めてソフト紹介だけにしました。
前に同じような記事を書いていますが、より広範囲にしてみます。広く浅くなかんじで。
エフェクト作成ツール
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-24.html
2Dゲーム用のエフェクトアニメの作り方はどういうエフェクトを作るかによっても、色々な作り方があります。
・お絵描きソフトで1コマ1コマ手書きやフィルタ処理で作成。
・動画編集ソフトやアニメーション制作ソフトのエフェクト機能などを使ってムービーを作り、そこから1コマ1コマの画像に出力して作成
・3DCG制作ソフトでムービーを作って1コマ1コマの画像に出力して作成。
・色々なソフトを使ってパーツ画像だけ用意し、ゲームプログラム内で動きを作成。
私の場合は主に下記のソフトを使ってエフェクトアニメを制作しています。
Adobe After Effects 動画編集ソフト
http://www.adobe.com/jp/products/aftereffects.html
Adobe Flash Professional アニメーション制作ソフト(WEBアプリも作れたり色々できる)
http://www.adobe.com/jp/products/flash.html
particle Illusion パーティカル(粒子)エフェクト制作ソフト
http://www.oakcorp.net/illusion/
他にエフェクトで使用するパーツ画像制作などにPhotoshopやらIllustratorやら3DCG制作ソフトやら色々使っています。
もろもろ揃えると20万円以上するのかな?
私の場合は仕事道具でもあり(Aftereffectsはあまり仕事に使う機会ないけど)ますけど、なかなか高価です。
まあ、フリーソフトでも下記のようなソフトで代用できる部分もあります。
NiVE 動画編集
http://nive.jp/NiVE1/
Javie 動画編集
http://sourceforge.jp/projects/javie/
ParaFla! Flash作成
http://parafla.coaworks.jp/
Suzuka Flash作成
http://www.cty-net.ne.jp/~uzgensho/
Detonation パーティクルエフェクト作成
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
パーティクリン パーティクルエフェクト作成
http://www.mochi-ya.net/particlin/index.html
エフェクトエディター パーティクルエフェクト作成
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se487806.html
Athena パーティクルエフェクト作成
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se309247.html
さて、私の環境だとお手軽にエフェクトを作成できるのは「particle Illusion」になります。
particle Illusion パーティカル(粒子)エフェクト制作ソフト
http://www.oakcorp.net/illusion/
このソフトは↑のURLを見てもらうとわかるように、サンプルアニメでゲームに使いたいようなエフェクトが満載。
「particle Illusion」はパーティカル(粒子)エフェクト制作ソフトとなるわけですが、パーティカル=粒子となる1枚の画像に色々な動きを付け、その動きをつけたものを大量に生成したりしてアニメーションを制作できるものです。
単純な爆発のエフェクトなら、一つの煙の画像を作って、それに時間で変化していく色々な動き(色の変化・大きさの変化・動く方向の変化など)を設定して、生成するタイミングをずらしたりしながら、たくさん重ね合わせて表示することによりリアルな爆発アニメに見せることができます。
あんまり知名度が高くないけど、もう10年以上の歴史があるソフトなのです。
その年月で作られた財産がいっぱいで3,000以上?のエフェクトのプリセットデータがメーカーから提供されています。
というわけで、基本はその財産であるプリセットデータからイメージに近いエフェクトを選んで、それを自分の思うように調整していくという作り方が一つの制作スタイルになります。パーティカル画像をオリジナルのものにして動きだけそのまま使ったり、動きを大きく変化させたりと。
もちろん、すべて一から制作することも可能です。
基本はお手軽だけど、設定項目がいっぱいあって深みもあるので、いじるのが楽しいソフトです。
このへん見ていただくと作業手順がわかると思います。
http://www.oakcorp.net/illusion/info01.shtml
http://www.oakcorp.net/illusion/video02.shtml
30日機能制限なしで使える評価版があるので、興味をもたれた方は遊んでみてください。実際に購入するとなると5万円ぐらいしちゃうんですけどね。なかなか高価;
※6月6日現在、海外の本家サイト(wondertouch)が落ちているので、評価版のダウンロードなどが出来なくなっています。親会社のサイト(GenArts)は問題ないので、そのうち復旧するとは思いますが・・・
「particle Illusion」で作ったアニメーションはシーケンス画像(1コマごとの画像)で出力して、ウディタのエフェクトアニメ画像のフォーマットに合うように、バラバラの画像を繋げていきます。
画像を連結させるのに、私は下記の市販ソフトを使用しています。
OPTPiX Pro
http://www.webtech.co.jp/optpixpro/
こちらのフリーソフトでも同じことができますが、αチャンネル付きPNGの透過設定ができないので、黒背景のまま透過なしで出力して使えば、ウディタやRPGツクールVXなどで使用するときに加算モードで表示すれば問題ないです。
Jointogether
http://www.gigafree.net/tool/connect/jointogether.html
あとは面倒だけど、一般的な画像編集ソフトでコピペでくっつけていくとか。
まあ、こうやって作るエフェクトアニメ画像はファイルサイズが大きくなるので、なかなか使いにくいところもありますねぇ。きちんと減色処理してなるべくファイルサイズを小さくしたいところ。
一番いいのは画像パーツをいくつか作って、ゲームプログラム側でパーティクル処理をしたり、アニメーションを作るとかなんですけどね。
もしくはエフェクト制作ツールからそういったモーションデータ(動きや座標など)を出力して、ゲームプログラムに読み込ませるようにできるといいのですが、ゲーム開発会社なんかはハードメーカー提供ソフトや自社ソフトや高価なミドルウェアでそういった制作手法をとっているんじゃないですかねぇ。
おまけ「RPGツクールVX 戦闘アニメ集」
RPGツクールVXは、エディタ内で各画像パーツを組み合わせてアニメーションセットを作ることができるようです。(体験版をちょっとだけしか触ったことしかないので)
2013年3月1日追記
なんか人気記事みたいだったので、最近の記事でちょろっと書いていたものなどを追記しておきます。
Prominence
魔法や爆発などのゲームを演出する2Dエフェクトを作成するソフト。
直感的に使えて、ウディタなどの素材規格(アニメのコマを連結させた画像)に合わせた出力も簡単にできます。
ちょっと物足りないところもありますが、それ以上のお手軽さは大きいです。
αチャンネル付きのPNGでも出力できます。
pee ( Particle Effect Editor)
パーティクルエフェクトを作るためのツール。
吉里吉里2上での再生にも対応。
シェアウェアで 5,000円。
effekseer
開発中のオープンソースの3Dエフェクト編集ツール&ランタイム。
BISHAMON Personal
ゲーム開発会社などでも使われている3Dエフェクトツール。
2012年から個人販売もされるようになった。
体験版が利用可能だが、商用利用する場合にはライセンス購入が必要。
様々なグレードが用意されており、一部記載。
通常モデル 1年使用許諾 9,800円。
通常モデル スタンドアローン 49,800円。
プレミアムモデル 1年使用許諾 12,800円。
プレミアムモデル スタンドアローン 64,800円。
おまけ
ゲームエフェクトデザイナーのブログ
プロのゲームエフェクトデザイナーtomoさんのblog。
エフェクトの作り方の記事などエフェクト作りに役立ち内容が満載です。
ニコニコ動画のエフェクト関連のタグによる検索結果
ゲームエフェクト ‐ ニコニコ動画(原宿)
ゲームエフェクト集 ‐ ニコニコ動画(原宿)
ゲームエフェクトコンテスト2012 結果発表会
こちらの記事でエフェクト制作ツールで作ったエフェクト画像の、整理・加工に役立つソフトウェアも紹介しています。
アルファチャンネル付きPNGを扱うためのソフトウェア
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戦闘エフェクトアニメ5点 光モノ
2011.06.03
戦闘画面などで使用する光モノのエフェクトアニメになります。サイズは、640×480画面用、320×240画面用の2サイズ分あります。
画像形式はpngです。
いままでのエフェクトアニメは透過PNGで作っていたのですが、今回のものは背景色を黒にした不透過なPNGになっています。
こちらの方がファイルサイズを小さく、画質を高くすることができるのですが、表示する際の描画モードを加算にする必要があります。ウディタやRPGツクールXP・VXでは問題ないと思われます。
今後、過去に作成したものも同じように処理して再アップしようかと思っています。





▼ダウンロードはこちらから
戦闘エフェクトアニメ3.zip
※ファイルサイズが0.7Mとなっています。
●利用条件 「ぴぽや 素材 利用規約」
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