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ぴぽやフレンズについて

台詞表示処理が完成。

2011.02.28
ウディタで制作途中のまま放置していたゲームから吹出し台詞表示システムを移植して、機能追加と最適化をしてみました。

単純に移植じゃなく、色々調整しだしたらうまく動かなくなってしまい、ピンチでしたがなんとか動作するように。



動画のように、任意の仲間キャラ、NPCキャラの頭上に吹出しで台詞を表示することができます。
噴出しの種類もちょっと分かりにくいですが、会話と心情(心の中で思っていること)を表現できるようにしています。
吹出しのクチバシ部分が変わって、不透明度も変化させています。

まだ若干不安定なところがあるので、他の部分の制作を進めながら調整していきたいところです。


あと、この同じ処理を使って、アイテム入手メッセージの表示やナレーション表示・テロップ表示的なこともできるように機能追加していきたいところです。

ウディタだと文章表示の最初に「@数字」と入力するとメッセージウィンドウに登録してある顔グラフィック表示できるのですが、この「@数字」の部分を表示するメッセージの種類の指定として利用できるようにしていきます。
「@0」なら台詞表示。
「@1」ならアイテム入手表示。
「@2」ならナレーション表示。
といった具合に。


吹出しアイコンも拡張したりと、吹出し関係ばっかり作ってますが、まずはベース部分を固めています。
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はじめてのウディタSNS内での創作企画

2011.02.20
ウディタ公式サイトの作品登録ページ、ウディコン、ウディフェスとウディタ作品が一挙に発表される場がいくつかありますが、はじめてのウディタSNS内でもそういったウディタで制作したゲームを公開できるようなイベントを企画中です。

ただ、単にウディタ製のゲームをっていうのでは、公式サイトのものと同じで意味がないので、初心者の方が多いはじめてのウディタSNSらしいものにしていくつもりです。

ひとまず、以下の要素を盛り込んだ「課題」という形を考えています。
・ウディタの機能を学ぶことを重視したもの。
・ゲーム性には特にこだわらず気軽に制作を楽しめもの。
・短期間(数時間~1週間)での制作が可能なもの。
・プレイ時間自体も短め(3~30分程度)なショートショートなもの。


例をあげると、
「ダンス大会」
「イベントコマンド その他1の動作指定」をフルに使って、音楽にあわせ、キャラクターを踊らせまくるダンス大会?とか。ジャンプや回転、後退を使えばムーンウォークもできる!
「動作指定」はキャラクターに演技をさせる基本ですから、本来のゲーム制作にも十分活かせると思います。

「オートタイルで絨毯を作ろう!」
草原など自然パターンはちょっと難しいのですが、絨毯といった人工物だと割と作り易いので、色々と個性的な絨毯が誕生するんじゃないかと思います。
ウディタのマップ制作に便利なオートタイル画像の作り方を覚えて、自分のゲーム作品に合わせたマップチップの改造やオリジナルのマップチップを作成できるように興味を持ってもらえるでしょう。

「ウディタ公式サイト素材投稿スレッドの投稿素材の有効利用」
ウディタ公式サイトの素材投稿スレッドには様々なタッチ(画像で言うと)の素材が投稿されていますが、統一感を求めるゲーム作品ではいい素材だけど単体では使いにくい素材もけっこうあります。短い作品だったら、こういった素材もうまく活用することができそうです。

など。

ウディタで作るアプリケーションに限らず、ゲーム制作という流れの中での素材作り的な要素も取り入れていきたいです。

これからウディタ2.00も正式公開されますので、ある種ウディタのデモ大会的なこともできれば、ウディタ2.00+新基本システムの新機能への理解も深まり、ウディタ2.00へのスムーズな移行もできるんじゃないかと考えています。

また、ターゲットを初心者ユーザーとしているだけではありません。すでにウディタでの機能を熟知しているけど、時間がなかったり、作りたいゲームのアイデアが浮かばなかったりという方もけっこうおられるようなので、そういった方々にも気軽に参加していただいて、初心者の方に凝った作品を披露していただければ、現在のSNSでも得られている相乗効果がさらに大きくなっていきます。


1本のゲームを仕上げるのって、ほんとたいへんですけど、もうちょっと手軽にウディタでの作品制作を楽しめるような場としての役割を担っていけたらと思います。

具体的な開始時期は来月3月中下旬あたりからスタートしようかと考えています。
でも、お試しで「オートタイルで絨毯を作ろう!」程度のものはやってみてもいいかも。



以下、運用メモです。※SNS内での用語なんかがでてきます。

「課題」専用コミュニティを作る。
「課題」は「課題」ごとにトピックもしくはイベントを作って管理していく。
「課題」の提出期限は基本的に1ヶ月だが、過去の「課題」も投稿可能にしておく。

ゲームデータはSNS専用のアップローダーを使用する。

基本ルールは「1画面分1マップ」のみで、「課題」の内容によってある程度のルールを決めていく。

作品の公開はSNS内の個人の日記で行い、日記のURLを専用のコミュニティの課題トピックに書き込んでエントリーする。
これは自分の日記をSNS内のメンバーが直接見に来てくれることになるので、SNS内でのフレンド登録だったり交流が活性化される。
また、作品に対しての感想などを個人の日記にコメントをする形になるので、コメントもしやすいし、作者が自由に管理しやすい点もある。

「課題」トピック用エントリーフォーム
・作品名
・見て欲しいポイント
・スクリーンショット画像1点
細かい点は個々の日記で自由に。

「課題」が素材作りの場合はいくつかまとめて「はじめてのウディタSNS有志」として、ウディタ公式サイトの素材投稿スレッドに投稿できたらいいかな。



はじめてのウディタSNSについてはこちらからどうぞ。

はじめてのウディタSNSのご案内
はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*

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新マップチップセット

2011.02.20
以前公開した320×240サイズのマップチップセットを大幅拡張したものが完成しました。
320×240サイズのマップチップはもう作らないつもりだったけどw

↓からチェックしてみてください。

新マップチップセット
はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*


ウディタで見本マップを見学できるものを作ってあり、↑でも公開していますが、動画もとってみたので、ご参考にどうぞ。






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ウディタ2のちょっと便利な機能

2011.02.05
そういえば、↓には書いていないのですが、現在テスト公開中のウディタ2には「イベントコマンド文をテキストコピー」する機能が追加されています。

ウディタ2.00に迫る!
はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*

http://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%A6%A5%C7%A5%A3%A5%BF2.00%A4%CB%C7%F7%A4%EB%A1%AA


イベントコマンド文をテキストコピー

画像のようにコマンド文を選択して、右クリックメニューから
「特殊コピー コマンド文→クリップボード」
を選択すると、↓こんなかんじでイベントコマンドの内容をテキストでコピーして、メモ帳など外部のテキストエディタに貼り付けることができます。
ウディタ講座みたいなのをやったりする人には便利な機能です。
あとはblog・日記やウディタ公式サイトの質問スレッドなんかで質問する際にも活用できるんじゃないでしょうか。

※これははじめてのウディタwikiの記事用に作ってた簡単なコモンイベントのやつです。

■条件分岐(変数): 【1】このコモンEvセルフ0<遠景かフォグか>が0と同じ 【2】このコモンEvセルフ0<遠景かフォグか>が1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ0<遠景かフォグか>が0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: Sys61:フォグ番号(Sys13) = このコモンEvセルフ1<画像番号> + 0
|■変数操作: Sys64:フォグ描画タイプ(0通常1加算2減算) = このコモンEvセルフ2<描画タイプ> + 0
|■変数操作: Sys65:フォグ不透明度(0~255) = このコモンEvセルフ3<不透明度> + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ このコモンEvセルフ0<遠景かフォグか>が1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: Sys66:遠景番号(Sys13) = このコモンEvセルフ1<画像番号> + 0
|■
◇分岐終了◇



ちなみに画像の右クリックメニューにある他の
「特殊コピー イベントコード→クリップボード」
「特殊貼り付け クリップボード→イコード貼りつけ」
は上のコマンド文をイベントコードというものに変換することができます。
↓ですねぇ。設定した変数名とかは消えちゃいますけど。
また、このイベントコードをウディタ上に貼りつけてコマンド文として復活させることができるので、ちょっとしたイベント処理を誰かに配布したいときには、コモンイベントの配布よりも手軽に「これコピペすればOKだよ」ってなことができます。
ついでにコモンイベントの配布ファイル自体もコモンイベントエディタにドラッグ&ドロップで簡単に読み込めるようになっています。

WoditorEvCOMMAND_START
[111][7,0]<0>(2,1600000,0,2,1600000,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[121][4,0]<1>(9000061,1600001,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000064,1600002,0,0)()
[121][4,0]<1>(9000065,1600003,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[121][4,0]<1>(9000066,1600001,0,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END



イベントコードは解析すれば、イベントコードを生成する外部イベントエディタ的なものも作れそうですかねぇ。
さすがに全部のイベント機能はいらないでしょうけど、会話シーンなんかを書きこんだシナリオファイルをイベントコードに変換してくれるツールなんかあったら、便利そうです。
やっぱり、物語主体のRPGなんかを作る中で一番文章の入力というのが作業量が多くなると思うので、直感的だったり楽に入力できるような文章入力に特化したものがあると作業を効率化できそうです。
「ウディタ会話イベントエディタ?」みたいな。

一例として、ちょうどこのblog記事を書いているヤツみたいなのとか。
画像には入れてませんが、下にダイレクトにblog上でのプレビューが表示されるようになっていて、けっこう便利なんです。
会話イベントエディタ?

こういうの自分で作るスキルはないですけど、ウディタ2では色々と可能性が広がっていきますねぇ。
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マインドマップのすすめ

2011.02.03
だいぶ前からビジネス関係で流行りだしていたマインドマップですが、最近ではかなり一般化してますねぇ。

マインドマップ。簡単にいえば、頭の中の考えをまとめていくために便利な方法となります。
何かを考えるときに、この方法で紙に考えを出していくと、すっきりとまとめることができます。
また、会社などでしたら、ブレストの際にホワイトボードにガンガンと書いていくと、議論の流れが分かりやすくなります。


このマインマップはゲーム制作においても非常に役に立ちます。
ゲームの概要をコンセプトやシステム・シナリオなどからまとめて行ったり、ゲームシステムのひとつひとつを細分化して考えたりなど。
アイディアをまとめるぞ!という気合じゃなくても、作業リストを作成したり、キャラクターのパラメータを考えたりするのにもいいかもしれません。


詳しくはこちらの記事が参考になると思います。
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070625/275731/?ST=selfup ">ソフトウエア開発に役立つマインドマップ:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20070625/275731/?ST=selfup



↓は私がこれから作ろうとしているゲームの概要をマインドマップしたものです。
mindmap.jpg


そんなマインドマップをPC上で行えるソフトが多数あります。

はじめてのウディタSNSのメンバーでも何人か利用していたり、メンバーの紹介日記から使い始めて便利さに感動されている方もいる無料ソフトの「FreeMind」が今メジャーなのかもしれません。
私自身は以前に市販品を購入して、こちらを使い続けていて満足しちゃっているので、使ってはいませんが、これからマインドマップを導入してみようという方は「FreeMind」を使うのがいいと思います。

http://sourceforge.jp/projects/freemind/">FreeMind - SourceForge.JP
http://sourceforge.jp/projects/freemind/
http://freemind.asia/basics.html">FreeMindの基本的な使い方 | FreeMind使おう会
http://freemind.asia/basics.html



マインドマップとは少し違うところもありますが、アイディアプロセッサーという肩書きのこういうソフトもあります。
http://homepage3.nifty.com/kondoumh/index.html">iEdit Kondoh MH HOME PAGE
http://homepage3.nifty.com/kondoumh/index.html


他にもオンラインで利用できるマインドマップサービスがありますので、マインドマップをちょっと試してみたいという場合にはこちらを使ってみるのがいいかもしれません。
本来のマインドマップの思想に近いものはこちら側にあると思います。
http://web-marketing.zako.org/web-tools/online-mindmap-tools.html">マインドマップフリーソフトを7つまとめて比較 - WEBマーケティング ブログ
http://web-marketing.zako.org/web-tools/online-mindmap-tools.html



マインドマップ、うまくこの方法を取り込めれば、やるべき事や順序を明確にすることができます。
1本のゲームを作るのは多くのことを考える必要があり、たいへんな作業ですので、マインドマップを利用して考えをスッキリまとめて、効率よく創作していきましょう。
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祝・マップチップセット拡張完了!

2011.02.03
ウディタの次期バージョンに収録していただけるということで、以前に制作した320×240画面用のマップチップセットを大幅に拡張しました。
まだ調整中ではあるのですが、作成しようと思っていたパーツは全部作り終えています。

マップチップ画像だけでなく、遠景・フォグ画像、マップ用エフェクト画像など、これだけあれば大抵のマップは作れると思います。
個人的には天空の~とかいう雲の上や海底のマップなんかも作りたかったのですが、1枚のマップチップ画像に収めるとなると、画像が大きくなりすぎて使用しているソフトの動作が不安定になってしまったり、ウディタで使用する際もチップ画像を探すのが大変になったりで逆に使いにくいと思うので、普通にこれだけあればいいよね?ってところに落ち着かせました。
ただ、それでも最終的に128×4672という大きさに……。チップ総数は2344チップ(空きスペースも含め)に。スゴイのかよくわからないですが。

で、肝心のマップ画像はこんなかんじです。
ダンジョンも機械っぽいのや魔王城っぽいの火山洞窟などが作れるようになっています。
ScreenShot_2011_0111_03_14_30.jpg

ScreenShot_2011_0117_05_31_44.jpg

ScreenShot_2011_0130_00_35_35.png

現在下記の場所でテスト公開しているので、良かったら試してみてください。

マップチップデバッグ
はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*
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