Wii ラストストーリー プレゼンを見て
2010.12.28
12月27日14時にUstream生中継で行われた「THE LAST STORY(ラストストーリー) プレゼンテーション~新たなRPGを求めて~」を見ました。ほとんど事前情報なく、PVでちょっとグッとくるシーンがあったので、それだけで予約注文しちゃったのですが、坂口さんのプレゼンを見て、ゲームとしてもたいへん面白そうに感じました。
坂口さんといえば、ファイナルファンタジーの生みの親な訳ですが、今回のラストストーリーはディレクターとしてがっつりと制作に参加したそうです。ディレクターはFF5以来とのこと。ディレクターといえば、一番仕事しなくちゃいけないところなので、大変だったんだろうなぁ。それだけ、自分のこだわりを存分に出せるポジションなので、プレゼンでも気合や充実感みたいなのを感じました。
↓Ustreamの録画されているものです。
さて、ラストストーリーの物語の内容はプレゼンを見る限り、主人公が傭兵団の青年で任務中に不思議な力をゲットして、傭兵団もどんどん出世していく?ようなお話なのかなぁ。というところですが、公式サイトとか色々見ると情報取れそうですが、プレイしてからのお楽しみにしたいところです。
一番面白そうと感じたのは、やっぱりRPGのゲーム性のコアとなる戦闘システムですねぇ。
今回はアクション要素の強い戦闘でプレイヤーは主人公を移動させていき、状況に応じて様々なアクションや味方への指示を行うことが出来ます。ゼノブレイドでもそうでしたが、通常攻撃は完全にオートで、味方キャラも自動で動いてくれます。
RPGの戦闘は面倒くささも感じる部分なので、こういった半自動というのが一番イイんだろうなぁ。とゼノブレイドをやった時に思い、自分で戦闘システム作る場合もこういうスタイルで作ろうと考えていました。
ただ、ラストストーリーの戦闘は地形の利用だったり、魔法サークルと呼ばれるものの利用だったりとさらに戦略性がありそうです。これはWiFiでの対戦プレイモードを意識した作りでもあるんだろうなぁ。物陰に隠れたり、高台から遠くのキャラに魔法打ち込んだりと。
あとは世界観的な部分、マップやキャラクターの作り込みもすごいですねぇ。
プレゼンの動画だと暗いかんじのところが多いなぁ。と思ったのですが、公式サイトを見たら明るいマップもあるようです。
きせかえシステムもかなりの凝りようで、防具は上半身と下半身の装備のみなのですが、パーツごとのカラーリングだったり、一つの装備が数パーツ(5ぐらい?)に分かれていてパーツの取り外しができたりと、完全にプレイヤーごとのオリジナリティがさせるようになっています。
音楽もファイナルファンタジーでおなじみの植松さんでぐっと引き込まれる曲が盛りだくさんです。今回はいつものRPGというよりは映画寄りで作曲されたそうです。
グラフィックはWiiにしてはすごくキレイなんでしょうねぇ。キャラクターのモデルもゼノブレイドよりも整っているように感じました。
個人的にはPC版とか出してくれたら、うれしいところですけど、Wiiのゲームだとそういうのないだろうなぁ。
また公式サイトのコラムなんかもこだわりが感じられる部分で、読んでいてたいへん面白いです。
http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/">THE LAST STORY(ラストストーリー)
http://www.nintendo.co.jp/wii/slsj/
最後に私が予約購入に至ったグッと来たシーンについて、主人公と主人公の兄貴的キャラが少年時代に出会うシーンです。「お前一人か」「オレもだ 来いよ」って主人公の手を取るシーン。鳥肌が立っちゃいますねぇ。こういう熱いかんじのが好きなんです。ちょうど自分がつくろうと思っていた物語の冒頭に同じようなシーンがあって、親近感もわきました。
個人的には昨今のゲームにある美少女萌え要素がほとんど感じられないのが、好感持てています。あとキャラクターが若すぎる少年少女じゃない点とか。
2012年1月27日発売です。久々にプレイできるのが楽しみになるワクワクするゲームです!
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Wii ラストストーリー プレゼンを見て 2010/12/28
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Wii「大神」 2010/09/25
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RPG資料リンク集 - はじめてのウディタ 挫折して再び
2010.12.26
運営しているウディタお勉強サイトに、RPGを作る際に資料として役立つサイトのリンク集を作ってみました。ちょっと試しに作ってみて、ちょこちょこ探して追加していったら、けっこう強力なリンク集になってきた気がする。まあ、検索してかき集めただけですが。
テーブルトークRPGあたりとか、こういう資料が多いかなぁ。と思うんだけど、コンピュータRPGではあんまりないのかなぁ? うまくまとめられているサイトを見つけられなかった。
RPGを作る場合ってストーリーを考えるのもそうだけど、世界観や魔法・アイテム・モンスターと決めなきゃいけないことがたくさんあるので、自分の知識だけで決めるのはたいへんなので、ネットや本で調べる必要に迫られますからねぇ。
ある程度まとまっているところがあると、便利に使ってもらえるんじゃないかなぁ。
オススメは子供向けのポータルサイト「キッズgoo」や「Yahooキッズ」、キッズgooは以前からたまに見てたりしたんだけど、子供向けに分かりやすく情報がまとめられていたりするんだよねぇ。
他にも面白げなサイトも載せているんで、良かったらのぞいてみて下さい。
RPG資料リンク集 - はじめてのウディタ 挫折して再び Wiki*
今後は独自のコンテンツも作っていけるといいかなぁ。
RPGでよく使われるキャラクターの能力値の意味やアイテム・モンスター・魔法・職業のまとめ。戦闘ダメージの計算式の例(これは色々とかき集められそう)など、けっこう色々とやれそう。
ウディタでゲームを作る学習サイトという位置づけから、RPGを作るためのポータルサイト的な意味合いも出していけたら面白いかな? むしろ別サイト立ててやるべきかもしれない。
まあ、しばらくは細々とリンク集でいいかな。
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ウディタ向け320×240画面用マップチップセット デバッグ協力のお願い
2010.12.19
現在、以前に制作したウディタ向けの320×240画面用マップチップセットに、パーツや補助素材を大幅追加したものを制作中です。街・村などの外観部分まで完成しましたので、マップチップの画像的不具合(ゴミが残っている、パーツの接続がおかしい)や使用感などを試していただける方を募集しております。
お時間ありましたら、下記のURL先にてマップチップセットの詳細を含め記載しておりますので、ダウンロードして試してみてください。
また、何かありましたら、このblog記事へのコメントでなく、下記のURL先に設置しておりますの掲示板にてお知らせください。
よろしくお願いします。
マップチップデバッグ ページ
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ウディタお勉強wikiの追加アンケート結果を見てみる
2010.12.11
はじめてのウディタ 挫折して再び http://wikiwiki.jp/piporpg/に性別アンケートとアンケートページへの追加をしてから2~3週間経つので、おおまかな傾向が見えてきたかなぁ。と思うので、ちょっと考察してみたいと思います。まずは、性別アンケート。
意外なことに男女比は 男性55% 女性45% とほぼ半々でした。
性別に関係なく、ゲームを作りたい(特にRPGになるのかもしれませんが)という思いがあるんですねぇ。
それほど差が大きいわけではありませんが、一番多いのは「5~15歳男性」と「16~20歳女性」でした。男性はわかるとして、「16~20歳女性」の創作意欲が高さに驚きです。
全体としては20歳以下が半数以上なので、学生か社会人かという部分での差ですね。
つづいて、アンケートページの追加項目。
Q.あなたが今後のウディタに一番に望むことは?
「様々なジャンルのゲーム制作に対応した各ジャンル毎の基本システム」というのが一番多いです。
ウディタは基本機能以外はユーザーが制作できるコモンイベントで、ゲームシステムを自由に作っていくことができますので、ウディタ作者の方というよりはウディタ周辺のサポーターの方々の活躍にかかっているところでしょうか? 今のところ、ノベルゲームのシステムが公式サイトのコモンイベント集で公開されていますねぇ。
「3Dや通信機能など新機能や機能強化」よりも「編集画面のわかりやすさ・使いやすさ」が多いところは本サイトが初心者向けということもあるでしょうけど、ユーザビリティや作業効率を上げるような機能の方が望まれているようですねぇ。もちろん馴れてきた方にはもっと革新的な面白い機能が欲しいと思われる方が多いと思います。
Q.あなたがウディタで難しいと感じている一番の部分は?
「変数やデータベースなどがよくわからない」というのが一番ですねぇ。
やはり、他のゲーム制作ソフトやプログラミングなどに触れていないと、理解が難しいところですから、仕方がないところです。
初心者の方がどこでつまずくのが見えてきました。
Q.あなたがウディタでのRPG制作になれてきたとき、基本システムをどう利用していきますか?
「多少改造してほぼそのまま使う」が一番でした。
RPGを作りたいというユーザーが多いので、普通にRPGを作るなら、本当に基本システムで十分ですからねぇ。
これも本サイトの特性上、基本システムを使ったゲーム制作を薦めていますので、当たり前の結果かもしれませんが、ほぼ一からオリジナルのゲームシステムを作ろうと思うユーザーはそれほど多く無いのかもしれません。
Q.基本システムでアイテム・状態異常・属性・モンスターなどの各種パラメータがはじめからある程度のボリュームで設定されていた場合使用しますか?
これは私の方で企画中のものについて聞いてみたかったことなのですが、「参考にしながら改造して使いたい」が若干多いようです。
やはりベースとなるものがある程度揃っていたほうが良いようです。
Q.あなたがゲーム制作をしたいと思った一番の目的は?
「オリジナルのストーリーを表現したい」が一番でした。
これは当然なところかもしれませんねぇ。
私はゲームシステムのことばっかり考えているところがあるので、みんながストーリーを考えているんだなぁ。というところで少しうらやましく思いました。
Q.あなたはゲーム制作を一人もしくはどんな方と行っていますか?
「一人」が圧倒的に多いですねぇ。
もう少しグループで制作されている方がいるかと思っていたのですが、これも初心者向けサイトとしては仕方のないところでしょうか。
Q.あなたは制作したゲームをどのような形で公開したいですか?
「ネット上で無料配布」が多いです。
商売気なく、まずは自分の作品をみんなに遊んでもらいたいっていうところですねぇ。
Q.音楽素材について、どういうジャンルの曲を使いたいですか?
まだ集計するには少ないご意見ですが、「幻想的な曲」というのが多いです。
やはり、ファンタジーRPG向けなものが需要がありそうですね。
Q.音楽素材として、一番欲しい・足りないと思う種類はなんですか?
「効果音(攻撃音、物音など)」「ジングル曲(宿屋で一泊やレベルアップ、ゲームオーバーなど)」が多かったです。
私もジングル曲がもっと欲しいと思っていたので、納得の結果でした。
Q.画像素材(マップチップやキャラクターチップ)について、どういうタッチのものを使いたいですか?
「スタンダードなもの(RPGツクールVXなどのような)」が多かったです。
とりあえずはスタンダードなものでOKというところでしょうか。
ここは色々なケースでの使いやすさを重視して、デザイン的な面ではそれほどこだわりのないところなのかもしれませんねぇ。
Q.画像素材として、一番欲しい・足りないと思う種類はなんですか?
やはり「マップチップ」がダントツです。
現在はまとまったものが配布公開されているのは、お決まりのサイトしかありませんので、私自身がお手伝いできるところなので、打開していきたいです。
Q.モンスター画像やキャラクター顔画像について、どういうタッチのものを使いたいですか?
少し項目の文章を失敗している感があるのですが、「リアルタッチなイラスト(アニメと実写の中間的なもの。RPGツクールVXのような)」「アニメ的なイラスト(ドラゴンクエストなど)」が多いですねぇ。
ここも使いやすさを重視した、あまり偏っていないスタンダードなものを求める傾向があるんでしょうねぇ。
今回の追加アンケートは初回のアンケート以上に踏み込んだ内容で聞いてみたので、意外であったりなかなか面白い結果を見ることができました。
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ウディタ 640×480画面サイズ用画像素材セット5
2010.12.07
※この記事で公開しているデータは「640×480画面用画像素材セット制作計画」の一環で制作中のデータ内で、ひとまず完成したデータを公開しております。今後すべての制作予定が完了した後に調整をして最終版として公開します。画質など気になる点がありましたら、コメントでお知らせください。ただし、追加制作の要望にはお応えできません。○モンスター画像30種
全30種制作予定のすべてが完成したので、以前小出しにしていた第一弾・第二弾を削除し、まとめたものになります。
以前の記事「ウディタ 640×480画面サイズ用画像素材セット5」「ウディタ 640×480画面サイズ用画像素材セット6」は削除して、改めて「ウディタ 640×480画面サイズ用画像素材セット5」とさせてもらいます。
カラーバリエーションを各3種用意してあります。ボス4種のみカラーバリエーションはありません。
サイズは、「画面サイズ640×480向けの240×240」、「画面サイズ320×240向けの120×120」の2サイズ分あります。



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いつか作りたい戦闘画面のイメージ
2010.12.07
いつか。というかそのうちウディタで自作したい戦闘画面のイメージを作ってみたり。ベースはウディタの基本システムでぜんぜんいいので、戦闘だけはオリジナルにしたいんだよねぇ。
で、一度気に入った戦闘システムができたら、同じ系統のRPGを作る場合はマイナーバージョンアップしつつ使い続けていきたいところ。まさにドラクエシリーズ的な。

画面はいわゆるフロントビュー型で敵と背景をワイドに表示したい。いつかは味方の後ろ姿グラフィックがあってもいいかなぁ。
前はサイドビューがいいなぁ。と思ってたけど、用意するグラフィック量が膨大になったり、キャラの動かし方で攻撃して定位置に戻ってとか、敵に接近しないで、ちょっと前に出てポンポン叩いたりとかに違和感をかんじちゃうので、そんな無理せずにフロントビューでいいじゃんって思うようになったわけです。
市販のゲームやネットゲームで3DCGのゲームを見ちゃうせいもあるかなぁ。逆に戦闘がフロントビューの方が新鮮に思えちゃう。
左上には地名と地形名を表示。
戦闘にも世界観を出したいのと。地形の表記も「森の戦い」「平原の戦い」とするとちょっとカッコイイw
右上には現ターン数と地形の属性効果。
行動順番。
よく好まれるアクティブタイムバトルってのは、敵も味方も行動しない空白の時間があってテンポよくないイメージがあるので、ターン内でのキャラの行動順決めてポンポン回していく感じです。
味方の行動を一括入力する(ウディタの基本システム)のはちょっと好みじゃないので、動きが早いキャラ順で戦闘の状況を見つつ行動を選択していくかんじがいいのです。一括入力型だと、状況によって無駄な行動をしてしまうキャラが出てきてしまうのがストレス感じちゃうところかなぁ。
この形だと都度都度で的確な行動を選べる☆
まあ、基本はオートバトルで動作するようにしたいので、やばいなって時に割り込み入れて、的確な行動に変更するというのが通常の戦い方になるかな。
真ん中に敵のグラフィックと敵名とHPゲージ。
敵名の前にある番号は右上の行動順番で表示するアイコンとの紐付け用。敵グラのサムネイルとかも考えたけど、同じ種類の敵がいると、どれだかわからないから、番号つけることになるだろうから、だったら全体で番号振ってそれで統一したほうが分かりやすいかなぁ。と。
HPゲージはウディタの基本システムと同様に開示しておきたい。行動順番もそうだけど、なるべくプレイヤーへの情報公開をして戦略を立てる楽しみを提供するのです。
画面下に味方の情報を名前とHP&ゲージ、バフのアイコン表示と行動状態(ActionとかGuard)。
魔法など使うのにSP消費はなく、使用できるようになるのに時間(ターン数)がかかるようなシステムにする予定。
ネットゲームでよくあるスキル使用後のクールダウンタイムってかんじですねぇ。
基本的にはSP切れで魔法が使えなくて、役立たずになる魔法使いが発生することはないです。(使える魔法が少ないと使用回復時間待ちで……になっちゃうけど)
コマンドメニューは↓なかんじに表示。

状況詳細がフルメンバーだと狭いので、スクロールするようにしたほうがいいなぁ。
HP部分はいらない気がしてきた。
ここはもっと内容を詰めて、何か面白い情報を表示しておきたいなぁ。
あと、メッセージ表示部分をすっかり忘れてた……。
味方の情報と敵の情報の間をもう少しスペース取って、↓なかんじに。

これで、通常はプレイヤーの視線は画面下に集中してて、戦略を立てたい時は上に視線を移すって流れが作れそう。
さて、この戦闘画面をいつ実現できるかな?
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320×240マップチップのリメイク&パーツ大幅追加中
2010.12.05
ひょんなことから、320×240サイズのマップチップをリメイク&パーツを大幅追加することに。もともとウディタお勉強wiki用にパーツを追加するつもりだったので、ちょうどいいところでした☆
色々とリクエストいただいたので、ぽこぽこと作っていきます!
自分で追加したいものも含め。こんだけ作ります。
追加分などで再構成するので、公開済みのマップチップとは配置などの互換性が無くなってしまいます。
あー、新たにタイル設定もしなきゃだなぁ。
焚き火とか松明とか扉はアニメするようにキャラチップでもつくらないとね。

オートタイルで滝とかどうやって作るんだろう? とか思ってたけど、割とさくっとそれっぽくできてしまった。浜辺の波内際とかも。
水の表現は、ほんとは底が透けるようにしたいところだけど、浅瀬以外にもどんどん作らなきゃいけなくなって、キリがないので単純な表現に。
あとαチャンネルも使わないようにしているので、なかなか合成するパーツ同士の色具合によってはドットが目立っちゃう。
ウディタの仕様上、マップチップにαチャンネルを使うとマップエディット時にマップチップが見にくくなってしまうのです。プレイ中は問題なし。
まあ、このへんのフラストレーションは640×480用のマップチップ制作で発散していきたいところ☆
あと、作りおきのフォグなんかも320×240サイズにして、いくつか実装してみたり。
320×240サイズでもなかなか豪華な雰囲気になってきたかな?
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