junk 円ゲージ?素材

2016.11.29
自分用の円ゲージ?の素材を作ってみたので、おまけでいくつかパターンを作ってジャンク素材としてアップしておきます。
加工やデザインを施しやすい用シンプルなままにしています。
色も1色、PNG画像の圧縮もしてません。

ジャンク扱いって?
習作やネタ的な素材については、既存素材をまとめているぴぽや倉庫にはアップしません。
利用自体は他素材と同様で問題ありませんので、ご安心ください。
ジャンクでblog内検索してもらうと、ぴぽや倉庫にアップしてない素材もちょこちょこ発見されますw



ウディタなんかで手軽に円ゲージを実装する場合、ゲージの進行アニメを連結画像にして数値によって表示するパターン番号を変化させていくって方法なのかと思い作ってみました。

実装したかんじうまく動いているようです。
デザインは元の円ゲージ画像にウディタの図形描画機能で下地と内側上に黒い円を重ねているだけです。アンチエイリアスが掛かってないので、ちょっと汚いかんじですが、円ゲージ画像の満タン状態のものを拡縮して使った方が良かったかもです。
20161128_01.gif


サイズは、1コマ192×19248×48の2サイズになっています。
画像形式はpngです。
5種類の円の分割数を用意してみました。

25分割 0状態含め26パターン
20161128_25.gif

30分割 0状態含め31パターン
20161128_30.gif

50分割 0状態含め51パターン
20161128_50.gif

60分割 0状態含め61パターン
20161128_60.gif

100分割 0状態含め101パターン
20161128_100.gif



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2016年10~11月 DLsite.comで発売されたゲーム向け素材紹介

2016.11.28
2016年10~11月にDLsite.comで発売されたゲーム制作に役立つ素材の紹介になります。

他のゲーム制作向け商品も含めた紹介記事はこちらをご覧ください。
DLsiteで販売されているゲーム制作向け素材の紹介


マップチップ画像



ケーキ組み立てキット
ケーキ組み立てキット
「RPGツクールVXAce」「RPGツクールMV」のタイルセット素材規格に準拠したケーキイラストセット
「RPGツクール」シリーズ以外での利用も可能


背景画像



みにくる背景CG集『クリスマス編』特別編
みにくる背景CG集『クリスマス編』特別編
街のクリスマス背景素材2点+雪差分と色々使えるクリスマスパーツのPNGデータ
jpg 1920×1440pixel・1920×1080pixel・800×600pixel/JPG低圧縮
クリスマスパーツのみ 2164×1304/PNGデータ

みにくる背景CG素材集『ファンタジー編』part02
みにくる背景CG素材集『ファンタジー編』part02
ファンタジー背景素材17点+差分
jpg 1920×1440pixel・1920×1080pixel・800×600pixel/JPG低圧縮

みにくる背景CG素材集『ファンタジー編』part03
みにくる背景CG素材集『ファンタジー編』part03
ファンタジー背景素材18点+差分
jpg 1920×1440pixel・1920×1080pixel・800×600pixel/JPG低圧縮

みにくる背景CG素材集『日常編』part11
みにくる背景CG素材集『日常編』part11
日常の背景素材10点+差分
jpg 1920×1440pixel・1920×1080pixel・800×600pixel/JPG低圧縮

みにくる背景CG素材集『日常編』part12
みにくる背景CG素材集『日常編』part12
日常の背景素材13点+差分
jpg 1920×1440pixel・1920×1080pixel・800×600pixel/JPG低圧縮

みにくる背景CG素材集『日常編』part13
みにくる背景CG素材集『日常編』part13
日常の背景素材10点+差分
jpg 1920×1440pixel・1920×1080pixel・800×600pixel/JPG低圧縮

みにくる背景CG素材集『旧校舎・ホラー編』part01
みにくる背景CG素材集『旧校舎・ホラー編』part01
通常の旧校舎素材に加え、ホラー差分とコックリさんなどのホラー素材31点+差分
jpg 1920×1440pixel・1920×1080pixel・800×600pixel/JPG低圧縮

著作権フリー背景CG素材「廃病院入口」
著作権フリー背景CG素材「廃病院入口」
人気のない廃病院の入口
汚れなしの差分
BMP サイズ1600×1200、800×600、640×480ピクセル

著作権フリー背景CG素材「廃病院ロビー」
著作権フリー背景CG素材「廃病院ロビー」
廃墟の病院ロビー
汚れなしの差分
BMP サイズ1600×1200、800×600、640×480ピクセル

著作権フリー背景CG素材「廃墟手術室」
著作権フリー背景CG素材「廃墟手術室」
廃墟になったレトロな手術室
汚れなしの差分
BMP サイズ1600×1200、800×600、640×480ピクセル

著作権フリー背景CG素材「廃病院廊下」
著作権フリー背景CG素材「廃病院廊下」
廃墟の病院廊下
汚れなしの差分
BMP サイズ1600×1200、800×600、640×480ピクセル

著作権フリー背景CG素材「古民家の仏間」
著作権フリー背景CG素材「古民家の仏間」
古民家の仏間
仏壇の扉が開く、閉じる 仏壇の代わりに普通の床の間、と廃墟風の差分と汚れのない部屋の差分
BMP サイズ1600×1200、800×600、640×480ピクセル

著作権フリー背景CG素材「古民家の地下室」
著作権フリー背景CG素材「古民家の地下室」
古民家の古びた地下室
和風の鎧のある部屋、鎧の代わりにたんすがある部屋、家具のない部屋と廃墟風の差分
画像形式はBMP サイズ1600×1200、800×600、640×480

著作権フリー背景CG素材「座敷牢」
著作権フリー背景CG素材「座敷牢」
座敷牢
扉が開く閉じる、格子がない部屋だけの差分、汚れありなしと廃墟風の差分
画像形式はBMP サイズ1600×1200、800×600、640×48
キャラクターを牢の中に入れられるように部屋と格子を分けたPSDデータ

著作権フリー背景CG素材「森の中の階段」
著作権フリー背景CG素材「森の中の階段」
森の中にある階段短い階段と長い階段の差分川の土手風の階段差分
画像形式はBMP サイズ1600×1200、800×600、640×480
PNGデータでたいまつと階段二種類

著作権フリー背景CG素材「山奥の神社」
著作権フリー背景CG素材「山奥の神社」
人里離れた山奥にありそうな神社
汚れありなし、霧ありなしの差分
霧テクスチャと神社の建物部分と灯篭のPNG
BMPファイル 画像サイズ1600×1200ピクセル、800×600ピクセル、640×480ピクセル

著作権フリー背景CG素材「山道の鳥居」
著作権フリー背景CG素材「山道の鳥居」
寂しい山道にある鳥居
BMPファイル 画像サイズ1600×1200ピクセル、800×600ピクセル、640×480ピクセル
鳥居ありなし、霧ありなしの差分
霧テクスチャと古い鳥居と古い灯篭のPNG

著作権フリー背景CG素材「古井戸」
著作権フリー背景CG素材「古井戸」
さびれた古井戸
BMPファイル 画像サイズ1600×1200ピクセル、800×600ピクセル、640×480ピクセル
時間差分、井戸なしの空き地、ホラー風の井戸から出てくる手と幽霊の差分
手、幽霊、井戸のPNG


モンスター画像



8bit幻想目録~ベーシックモンスター編
8bit幻想目録~ベーシックモンスター編
無難にお使いいただけるよう、オーソドックスなワンダリング(徘徊)モンスター 全51種
Sサイズ(32*32)24体、Mサイズ(48*48)15体、Lサイズ(64*64)12体
共通256色パレットを使用し、モンスターは全て4色(透過背景色含む)


立ち絵



【立ち絵素材】制服女子・ライト版
【立ち絵素材】制服女子・ライト版
未統合PSD形式データ 画像サイズは800×2500
【キャラクターなんとか機】対応データ(800×600サイズ用)
 目…3パターン×各11種類、髪型…前髪12種類、後ろ髪15種類、+後ろ髪のパーツ3種類、表情…顔のベースが3種類、表情が61パターン、服装…ブレザー、セーラー服、ジャージ、コートの4種類、その他アクセ…眼鏡や汗、ほくろ、制服用のネクタイとリボンなど10種類

【男性立ち絵素材集・(1)】
【男性立ち絵素材集・(1)】
未統合PSDデータ 画像サイズは700×1900
【キャラクターなんとか機】対応データ(画面サイズ800×600用)
 目…30種類、髪型…30種類、服装…約33種類、アクセサリー…42種類

女性シルエット立ち絵素材 vol.01
女性シルエット立ち絵素材 vol.01


BGM



明るい・かわいい 日常系ファンタジー音楽素材集15曲
mp3とoggファイル
15曲中10曲がループ設定されています
体験版で視聴可能

用途不問! 著作権フリーBGM集 てってってーインスパイア学校編などポップス3曲

WAV + mp3 (320kbps) 全6ファイル収録


効果音



ぴぐみょん効果音素材集006_プリティ戦士01

可愛いキュアキュア戦士のサウンドイメージ
44.1k 16bit Stereo wav版とmp3版

ぴぐみょん効果音素材集005_白いリアルロボット02

白いリアルロボットのサウンドイメージ第2弾

ぴぐみょん効果音素材集007魔法火炎

火炎魔法のみに特化した効果音 10音
44.1k 16bit Stereo wav版とmp3版

ぴぐみょん効果音素材集004学校椅子アクション

学園のパイプ椅子アクション効果音 10音
44.1k 16bit Stereo wav版とmp3版

【Re:I】効果音素材集 Vol.13 - 正解・不正解・イメージ・ショック

WAV版、MP3版(192kbps)、Ogg版(Q6)

【Re:I】効果音素材集 Vol.12 - 電子機器・放送・通知

汎用的な電子音や、放送関連の通知音、おまけでスキャンの効果音
WAV版、MP3版(ステレオ192kbps/モノラル96kbps)、Ogg版(ステレオQ6/モノラルQ3)




【Re:I】声素材集 Vol.8+9+10 - キャラクターボイスセット1~3 計156素材まとめ買いパック

【Re:I】声素材集 Vol.8 - キャラクターボイスセット 1:敬語ヒロイン(RJ188344)
【Re:I】声素材集 Vol.9 - キャラクターボイスセット 2:おっとりお嬢さん(RJ188787)
【Re:I】声素材集 Vol.10 - キャラクターボイスセット 3:萌え系ロリ(RJ189053)
以上3セット、計156素材
WAV版、MP3版(ステレオ192kbps/モノラル96kbps)、Ogg版(ステレオQ6/モノラルQ3)

WOLFRPGエディター(ウディタ)Ver2.20β版 情報まとめ

2016.11.26
ついにWOLFRPGエディター(ウディタ)が「バージョン2.10」から3年ぶりの更新となり、現在β版でのテストが行われております。

現在のバージョン「2.20β」となっています。

Ver2.20β版は、ウディタ公式HPの掲示板からダウンロード可能ですが、β版ですので予期せぬ不具合でデータが破損する可能性もあります。
現在制作中のものに適用する場合は必ずバックアップをとって行いましょう。
一度Ver2.20β版を適用すると以前のVer2.10に戻すことはできません。


機能追加や仕様変更、バグ修正がたくさんあるので、公式の更新履歴からピックアップして紹介していきたいと思います。
バグ修正に関しては、軽微なものや利用側で意識する必要がないものは省略していますので、詳細を確認したい場合はVer2.20βに同梱・ウディタ公式HP内の掲示板にある更新履歴をご覧ください。
今後の更新に合わせ追記もしていきます。


<2017/3/22追記>
正式版として公開されました!
ダウンロードはこちらの公式サイトから
「WOLF RPGエディターのダウンロード」
まだ細かいバグも残っているようですので、気になる方は公式サイトのバグ報告スレッドの2017/3/8以降の内容をチェックしてみてください。

ウディタ用パーティクルコモン複数表示版

2016.11.17
前回のパーティクルコモンから、いくつか改造して別種類のパーティクルを全画面用1つ、主人公・仲間1~5・イベント・マウス用10箇所の最大11箇所に表示できるようにしました。

現在36種類のパーティクルを実装しています。
可変データベースを使って、以前よりも導入を簡単にしました。


コモンイベントを使わず、同梱のパーティクル画像だけ素材として使ってもOKです。画像だけならウディタ以外でも利用できます。
20161118-03.jpg



■パーティクル画像素材の導入

Dataフォルダ内のPictureフォルダに、アーカイブにあるPictureフォルダ内のファイルをコピー・移動してください。


■可変データベースの導入

アーカイブにある「CDB_パーティクル設定.dbtype」を可変データベースエディタで読み込んでください。
1箇所占有します。

コモンイベントの処理で使用するものなので、設定は不要です。


■コモンイベントの導入

アーカイブにある「Common252to267_パーティクル準備.common」をコモンイベントエディタで任意の場所に読み込んでください。
コモンイベントを16箇所占有します。

前回のコモンイベントのように推奨場所はありませんので、どこに読み込んでも大丈夫です。

画像表示はゲーム画面サイズ800×600で行っていましたので、他のゲーム画面サイズの場合には必要に応じてコモンイベント「┣パーティクル表示」内を「拡大率」「拡大率1~3」としている変数の値を調整してください。
他にも微妙な動きや不透明度・色やパターンの変更など好みに調整してください。

コモンイベント「┣パーティクルループ」の 2行目と19行目の基準ピクチャ番号も必要に応じて変更してください。

コモンイベント「┣パーティクル表示」の各パーティクルのピクチャ表示コマンドの「スクロールにリンク」も適度に変更してください。
「スクロールにリンク」にした場合はパーティクルの発生範囲を広くとらないと、キャラクターの移動速度が早い場合にパーティクルの表示が間に合わず変な間が出来たりしますので留意してください。


■使用方法

パーティクルを使用したいタイミングでコモンイベント「画面パーティクル準備」を呼び出してください。
同時に最大11箇所に呼び出すことが出来ます。

20161117-02.png

画面処理の重さなどとバランスを取りつつになりますが、改造して11以上増やすことも可能です。後述します。


20161117-01.png

入力値は
○発生番号
 パーティクルを表示させる、もしくは消去する設定箇所を選択します。
 ・0:全画面用 パーティクルを全画面に表示する際はこちらを使用してください。
 ・1:キャラ1~10:キャラ10 パーティクルを主人公、仲間1~5、イベント、マウスカーソルに表示する際はこちらを使用してください。
 ・-1 画面切り替えなどでパーティクルの全消去を行う際はこちらを選択すれば、表示されているパーティクルをすべて消去できます。

 全画面用、キャラ用とありますが、特別に区別があるわけではありません。
 コモンイベント「┣パーティクルループ」で使用できるピクチャ番号の幅が違うだけです。9,29,31行目で設定しています。
 全画面用は1,000枚、キャラ用は各100枚で設定しています。

○モード
 ・パーティクルの消去 強制消去と自然消去(最後に表示したパーティクルが消えるまで待つ)があります。

 ・各種パーティクル 表示させたいパーティクルを選択してください。
  パーティクルの種類によっては全画面向きのもの、キャラ・イベント向きのものがあります。

○発生位置
 パーティクルの発生位置を指定します。
 同じところから複数のパーティクルを発生させることも出来ます。

 ・マウス座標 マウスの動きにパーティクルが追従します。
 ・イベント イベントの動きにパーティクルが追従します。
  イベントIDを指定します。
 ・範囲数値指定 指定した範囲からパーティクルを発生させます。
  全画面表示に表示させる場合はこちらを選択してください。。
  範囲の座標を指定します。
 ・主人公 主人公の動きにパーティクルが追従します。
 ・仲間1~5 仲間1~5の動きにパーティクルが追従します。

○発生間隔
 0~数値を入力します。
 数値が小さいほど、どんどんパーティクルが表示されていきます。

○X範囲、Y範囲
 「発生位置」を「範囲数値指定」にした場合は必ず入力してください。
 「X範囲 -200,1000 Y範囲 -200,800」と入力した場合は、X座標-200~1000、Y座標-200~800の範囲からパーティクルが発生します。
 「X範囲 300,300 Y範囲 200,200」と入力した場合は、X座標300、Y座標200の地点からパーティクルが発生します。

○イベントID
 「発生位置」を「イベント」にした場合は必ず入力してください。
 任意のマップイベントのIDを入力します。

○テキスト
 「モード」を「テキスト」にした場合は必ず入力してください。
 任意の文字列を入力すると、1文字1文字がパーティクルとして次々表示されていきます。
 「おはよう」と入力した場合は、「お」「は」「よ」「う」と1文字1文字がパーティクルとして表示されていきます。
 「\i[001]\i[002]」などアイコンを指定することもできます。
 フォントの変更はコモンイベント「画面パーティクル準備」内のテキストのピクチャ表示コマンド内を編集してください。


基本的にパーティクルを表示したら、強制消去か自然消去のどちらで消してから次のパーティクルを表示してください。
ただし、消去せずに同じパーティクルで発生頻度を変えていくことも可能ですので、演出に合わせてご利用ください。


■オリジナルのパーティクルを使用したい

コモンイベント「┣パーティクル表示」で、各パーティクルのアニメ設定を参考に「ラベル地点「後処理」」の前に分岐処理をコピペします。

ピクチャ表示の画像ファイルを変更したり、諸々動きの設定を変更していきます。

コモンイベント「パーティクル準備」の設定で「入力[数値2] モード」を増やします。
現状、37~50番を予備としてますので、そこを使って表示文字列を変更してもOKです。


■パーティクルの表示可能数を増やしたい

主人公・仲間・イベント・マウス用を増やす場合の記載になります。
まずは、コモンイベント「┣パーティクルループ」を編集していきます。
20行目のループ回数を増やします。
ピクチャ番号がきちんを確保出来るように注意してください。

コモンイベント「┣パーティクル10」をコピペで増やします。
1行目の発生番号を増やします。

コモンイベント「パーティクル準備」の設定で「入力[数値1] 発生番号」を増やします。
48行目のループ回数を増やします。

可変データベース「パーティクル設定」のデータ数を増やします。
現状20箇所文確保済みです。



以上になります。
マップ上で使うなり、タイトル画面やエンドロール、オープニングシーンでのプロローグ説明の演出など、色んなシーンで使えると思いますので、コモンイベント自体は使いやすいように改造するなり自由に使ってみてください。
コモンイベント自体は落ち着いたので、また気が向いたらパーティクルを追加して更新していきます。

たまに表示がおかしくなるようなので、原因分かり次第修正版をアップしておきます。
2016/11/17 21:45
 ・一斉消去指定で1箇所だけ消去できない不具合を修正しました。
 ・「音符」で画像が消えない不具合を修正しました。



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ウディタでパーティクルコモンを作ってみた

2016.11.12
よくゲームで画面中をふよふよ漂っていく光や火の粉、泡を粒子・パーティクルと言うのですが、ゲーム画面を彩って雰囲気を出すのにいいですよねぇ。

ウディタのゲームなんかでもやっている人が居て、いつか自分も作りたいなぁと思っていたのですが……
試しに作ってみたら、案外簡単にできちゃったというパーティクルエフェクトコモンイベントを仮配布しておきます。

もろもろ作りかけと実際にゲームの流れでの使用テストが出来ていないのでジャンク扱いで、ある程度実用はできると思いますが、参考にする程度に使ってもらえればと思います。

ウディタでパーティクルに関しては、panopさんのこちらの記事なんかも参考になると思います。
パーティクルを使用したエフェクトの作り方

こんなかんじのことができます。
実装予定でまだ画像を作っていないパーティクルもあります。



■パーティクル画像素材の導入

Dataフォルダ内のPictureフォルダに、アーカイブにあるPictureフォルダ内のファイルをコピー・移動してください。


■コモンイベントの導入

アーカイブにある「Common252to254_画面パーティクル準備.common」をコモンイベントエディタで読み込んでください。
コモンイベントを3つ占有します。

コモンイベントエディタでコモンイベントファイルを読み込む際には、出来れば「252」読み込んでもらうと書換が発生せず都合がいいです。

もし違う場所に読み込む場合は、下記の内容を書き換えてください。

コモンイベント「┣画面パーティクル」の
6,7,13,16~20,26,34,89行目にある「252」を
コモンイベント「画面パーティクル準備」を読み込んだ番号に変更してください。

画像表示はゲーム画面サイズ800×600で行っていましたので、他のゲーム画面サイズの場合には必要に応じてコモンイベント「┣画面パーティクル」内を「拡大率」「拡大率1~3」としている変数の値を調整してください。
他にも微妙な動きや不透明度・色やパターンの変更など好みに調整してください。

コモンイベント「┣画面パーティクル」の 2行目の基準ピクチャ番号も必要に応じて変更してください。

コモンイベント「┣画面パーティクル」の各パーティクルのピクチャ表示コマンドの「スクロールにリンク」も適度に変更してください。
「スクロールにリンク」にした場合はパーティクルの発生範囲を広くとらないと、キャラクターの移動速度が早い場合にパーティクルの表示が間に合わず変な間が出来たりしますので留意してください。


■使用方法

パーティクルを使用したいタイミングでコモンイベント「画面パーティクル準備」を呼び出してください。
同時に複数呼び出すことは出来ません。

20161112-1.png

入力値は
○モード
 ・パーティクルの消去 強制消去と自然消去(最後に表示したパーティクルが消えるまで待つ)があります。

 ・各種パーティクル 表示させたいパーティクルを選択してください。
  未実装のパーティクル(炎、爆発、隕石、霧、ガス)があります。

○発生位置
 ・マウス座標 マウスの動きにパーティクルが追従します。
 ・イベント イベントの動きにパーティクルが追従します。
  イベントIDを指定します。
 ・範囲数値指定 指定した範囲からパーティクルを発生させます。
  範囲の座標をしています。
 ・主人公 主人公の動きにパーティクルが追従します。
 ・仲間1~5 仲間1~5の動きにパーティクルが追従します。

○発生頻度
 0~数値を入力します。
 数値が小さいほどどんどんパーティクルが表示されていきます。

○X範囲、Y範囲
 「発生位置」を「範囲数値指定」にした場合は必ず入力してください。
 「X範囲 -200,1000 Y範囲 -200,800」と入力した場合は、X座標-200~1000、Y座標-200~800の範囲からパーティクルが発生します。
 「X範囲 300,300 Y範囲 200,200」と入力した場合は、X座標300、Y座標200の地点からパーティクルが発生します。

○イベントID
 「発生位置」を「イベント」にした場合は必ず入力してください。
 任意のマップイベントのIDを入力します。

○テキスト
 「モード」を「テキスト」にした場合は必ず入力してください。
 任意の文字列を入力すると、1文字1文字がパーティクルとして次々表示されていきます。
 「おはよう」と入力した場合は、「お」「は」「よ」「う」と1文字1文字がパーティクルとして表示されていきます。
 「\i[001]\i[002]」などアイコンを指定することもできます。
 フォントの変更はコモンイベント「画面パーティクル準備」内のテキストのピクチャ表示コマンド内を編集してください。


基本的にパーティクルを表示したら、強制消去か自然消去のどちらで消してから次のパーティクルを表示してください。
ただし、消去せずに同じパーティクルで発生頻度を変えていくことも可能ですので、演出に合わせてご利用ください。



以上になります。
マップ上で使うなり、タイトル画面やエンドロール、オープニングシーンでのプロローグ説明の演出など、色んなシーンで使えると思いますので、コモンイベント自体は使いやすいように改造するなり自由に使ってみてください。
また気が向いたら、未実装のパーティクルを仕上げたりして更新していきます。



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junk 矢の雨エフェクトアニメ

2016.11.05
矢の攻撃エフェクトアニメを作ろうと習作したものです。
単体攻撃のがうまく作れず、全体攻撃だけになってしまいました。
もう少し修行してから再度作りたいと思います。

ジャンク扱いって?
習作やネタ的な素材については、既存素材をまとめているぴぽや倉庫にはアップしません。
利用自体は他素材と同様で問題ありませんので、ご安心ください。
ジャンクでblog内検索してもらうと、ぴぽや倉庫にアップしてない素材もちょこちょこ発見されますw



サイズは、1コマ800×600640×480320×240の3サイズになっています。
画像形式はpngです。

20161105_sample.gif



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ウディタでトゲトゲがでる床を作ってみた

2016.11.03
ウディタでトゲトゲが床から出てくるマップイベントをさくっと作ってみたので、作り方をご紹介します。

こちらの動画のようなかんじ。



まずは、マップエディター上で新規のイベントを作ります。

こんなかんじのキャラチップ画像を使用します。
今回は4方向のゲーム設定にしてあるので、4方向の規格になっています。
20161103-01.png

イベントの設定はこんなかんじ。
今回はゲーム設定で移動を1マス移動にしてあるので、オプションの「当たり判定■」はグレーになっています。半歩移動にしてある場合はこちらもチェック。
移動ルートの「カスタム」がポイントになります。
「ルート」ボタンを押して、キャラクターの動作指定画面を表示します。
20161103-02.png

「トゲがでている時」と「トゲがでていない時」が交互に繰り返す動きを作ります。今回はシンプルに方向を変えるとトゲありの画像・トゲなしの画像が表示されるようにしています。
ウェイトは適当に調整します。
トゲがでている時は「このEvのセルフ変数0を1」に、トゲがでていない時は「このEvのセルフ変数0を0」になるようにします。
ウェイトや画像の表示具合を調整して、トゲがでるタイミングを色々バリエーションを作るのも面白いと思います。
赤枠を付けそこねましたが、左下の「動作を繰り返す」のチェックを忘れずに!
20161103-03.png

今度はトゲにプレイヤーが当たった時の処理を、トゲのイベント内に設定していきます。
20161103-04.png

条件分岐でセルフ変数0の値をチェックしてトゲがでている時「1」なら、プレイヤーがトゲに当たっているということになりますので、分岐内の処理内容を作っていきます。
今回は画面が赤くフラッシュして効果音がなるだけですが、トゲだし実際のゲームではHPやライフが減るという処理も入れていくことになります。
あと、分岐内でセルフ変数0の値を「0」に戻しておきます。そうしないとトゲがでている間ずっと分岐内の処理を繰り返し続けてしまいます。

■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 と同じ ]の場合↓
|■色調変更:(フラッシュ) R100 G0 B0 / 8フレーム
|■サウンド:SE13「[戦闘]ダメージ」再生 / 遅延:0フレーム
|■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇



これでトゲトゲイベントが完成したので、コピーしてマップ上にどんどん配置していけばOKです。
20161103-05.png


というわけで、トゲトゲのキャラチップ画像素材もアップしておきますので、ご自由にお使いください。
1コマ32×32です。
ブラウザの画像保存でダウンロードしてください。
toge20161103.png


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